Правила игры преферанс. Преферанс-общие правила Игра в карты преферанс правила

Карточная игра «Преферанс» зародилась в тридцатых годах XIX века. Прежде всего, в игре важно уметь играть, ведь везение здесь почти не поможет, несмотря на то, что игра идёт на деньги. Только мастерство позволит достичь высот в этой игре аристократов. Название преферанс происходит от французского preference, которое означает «превосходство».

  1. Колода игровых карт
  2. Взятка в игре
  3. Виды игр в преферансе
  4. Места для игроков
  5. Правильная раздача карт
  6. Торговля (аукцион)
  7. Заказ цены
  8. Мизер
  9. Распасовка
  10. Стоимость игр

Колода игровых карт

В колоде для преферанса 32 карты, соответственно по 8 каждой масти. Масти расположены по старшинству, соответственно: черви, бубны, трефы, пики. В каждой масти имеются туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмёрка, семёрка. Раздаются карты парами. В начале игры назначают козырную масть, она считается старше остальных мастей. Для удобства записи масти, как и названия карт имеют обозначения.

  • Ч обозначает черви,
  • Б обозначает бубны,
  • Т обозначает трефы,
  • П обозначает пики.

Названия карт:

  • Т обозначает туза,
  • Д обозначает даму,
  • В обозначает вальта.

Цифровое значение карты записывается соответственно цифрой.

Взятка в игре

Суть преферанса- это игра с помощью взяток. Согласно правилам назначают первого, кто возьмёт взятку и запишет количество очков. Далее следует ход, это первая карта, положенная игроками на стол. Если ход был, к примеру, черви, то остальные игроки также кладут карты червовой масти. Козырь выкладывается, только если нет карты нужной масти. Если козыря же нет, то можно положить любую другую карту. Обычно это карта среднего значения. Когда все игроки положили карты, то самая старшая из этих карт как по старшинству так и по козырю, забирает получившуюся взятку. В преферансе игра идёт и на то, чтобы взять взятку, и на то, чтобы не брать взятку.

Виды игр в преферансе

В русском преферансе, как и в других видах преферанса, игры делятся на три вида . В первой игре (на взятки) загадываешь количество, которое будешь брать, а также заказываешь козырь либо при желании играешь без козыря. Во второй игре (мизере) нужно стараться вообще не брать взятки. То же самое при третьей игре (распасовке). Есть виды игры, в которых нужно брать от шести до десяти взяток за игру. Каждому игроку нужно правильно оценить шансы и сыграть игру, заказанную им. Потому при раздаче важно уметь выбрать розыгрыш, который при раскладе принесёт самое большое количество очков. Игры, которые должен сыграть каждый участник, называются пулькой.

Места для игроков

Начинают пулю преферанс с розыгрыша мест . Для этого все игроки вытягивают из колоды по одной карте. Тот, кто вытянул младшую первым выбирает место. Остальные рассаживаются по часовой стрелке по возрастанию своих карт. Если две из вытянутых карт оказались одинаковыми по достоинству, то решает старшинство масти. Туз является младшей картой из всех. Если приходит новый игрок, то ему записывают средние между пулькой и горой очки. Сам же прибывший занимает место слева от сдающего, после чего начинает сдавать сам.

Правильная раздача карт

В преферансе существуют свои особенные правила раздачи карт .

Сдающего определяют старшинством карты, так же, как при розыгрыше мест. Карты всегда раздают по часовой стрелке. Сдающий тасует колоду, Закончив, он кладёт её перед игроком справа, тем самым предлагая ему снять колоду и переложить карты. Сделав это, игрок возвращает колоду сдающему, который начинает раздачу. Если во время этого карты почему-то перевернулись, колода вновь перетасовывается. Съём колоды всегда производится на столе. Если правила съёма и раздачи нарушены, то процесс повторяется. Если игрок, справа от сдающего отлучился перед съёмом, то его может заменить игрок, сидящий следующим.

За количество карт на руках несёт ответственность игрок . Если количество не соответствует правильному, то в конце игры игрок получает штраф. В случае если карт было меньше положенного штрафом будет максимально возможный плюс. В связи с этим перед началом игры необходимо проверить количество карт и сообщить о несоответствии. В этом случае карты можно пересдать либо додать недостающую карту. Любые потери в интересе игроков компенсирует сдающий. Все претензии по сдаче карт рассматривают только до начала игры.

Смотреть в прикуп запрещено. За это нарушение накладывается штраф в размере 5 очков в гору. В случае когда игрок, увидел прикуп до начала игры, он лишается права участвовать в аукционе, а при игре в распасовку, ему назначаются первые две взятки, начавшиеся ходом с карты известного ему прикупа. Если игрок случайно взял прикуп, он перемешивает свои карты. После чего сдающий вытаскивает у него любые две. Запрещается показывать свои карты другим игрокам и самому смотреть в чужие.

Торговля (аукцион)

После раздачи начинается торговля или аукцион . Игрок, совершивший самую большую ставку, получает прикуп и начинает саму игру. Торговлю начинает игрок, находящийся слева от сдающего. Его называют первой рукой. Далее следуют вторая и третья руки.

В торговле участники обязаны сказать сколько смогут взять взяток, если заберут прикуп и какой назначат козырь. Начинается аукцион с шести взяток. Игроки говорят, что возьмут шесть карт каждой масти начиная с младшей - пик, заканчивается же первый этап шестью без козырей. Если выигравшего нет, то аукцион продолжается за семь взяток и так далее. Игрок, победивший в аукционе, забирает прикуп и играет озвученную им цену либо более дорогую.

В преферансе существует правило : торговля идёт строго по лестнице цен, не перепрыгивая через ступеньки. Это правило гарантирует, что играющие будут иметь представление о сильных мастях друг друга. Ещё одно правило касается мизера. Его возможно заказать только при первом ходе. Игрок, уже начавший торг, не может называть мизер.

Игроки, которые не хотят или не могут продолжать торги, пасуют. Если после названной заявки остальные игроки спасовали, то выигравший обязан начать преферанс. Если же спасовали все, то играют распасовку, то есть каждый стремится взять наименьшее число взяток. Открыть прикуп может лишь выигравший в торговле. Этот игрок берёт прикуп и начинает игру.

Если первая и вторая руки сделали пас, то третья получает право забрать прикуп без торговли , но при этом обязуется взять любую цену кроме мизера. Если игрок посмотрел в прикуп до конца торгов, он теряет право участвовать в торговле. Если же при этом оказалось, что другим игрокам нанесён ущерб, то им положена компенсация за счёт нарушителя. В случае если кто-то не успел сделать ставку, а прикуп открыли, то он достаётся не сделавшему ставку.

Если прикуп был открыт при двоих не сделавших ставок игроках, то открывают карты все. Затем игроки предполагают, сколько цен они могли сыграть, после чего записывают это вистом штрафнику. К примеру: игрок мог играть девять черви, а другой - шесть бубен, тогда штрафнику записывается 52 виста за девять, плюс 7 вистов разницы. Если сложилось так, что игрок забрал прикуп до окончания торгов, но остался игрок, не участвовавший в них, то второй имеет право перетасовать карты забравшего прикуп, после чего вытянуть оттуда две в прикуп.

Втёмную играют только предварительно договорившись . В этом случае если взятки не перебиты семёркой, то они идут по двойной цене. Но если после семёрки снова заказали пас втёмную, то ставки перебивают восьмёркой, очки же считают вчетверо. Возможен вариант торговли «раз втёмную». Перебивают обычной заявкой, после чего торгуются по цене. Игрок, победивший втёмную, прикуп никому не показывает.

Нужно учесть, что при игре втёмную, цена удваивается. Пока при игре втёмную никто не забрал прикуп, можно сменить цену, кроме того, можно объявить мизер. Но при этом прикуп открывают, а двойная ставка исчезает. Есть мизер втёмную. При ней прикуп забирают никому не показывая, то есть ловят мизер втёмную. Такую игру можно перебить лишь девятерной ставкой втёмную либо же десятерной всветлую.

Заказ цены

После окончания торговли, выигравший берёт прикуп. После этого он откладывает в сторону две ненужные карты, не показывая их другим игрокам, после чего начинает играть. Этот игрок называется разыгрывающим . Он имеет право повысить цену, которую планирует сыграть. Если же игрок почему-то прерывает игру либо количество его карт не равно десяти, то его наказывают ремизом, то есть штрафом, без двух на заявленной игре.

После заказа цены снос не изменяют. И после первого хода его не смотрят. За нарушение этого правила полагается наказание в одну взятку. Даже если игрок сыграл, сколько заказывал, то ему считается штраф – без одной. В случае когда взято больше чем нужно, то штраф на одну меньше. Если игрок отказывается от прикупа, то возможно наказание в виде оговорённого количества очков в гору.

Если играющему дали взятку в прикупе, то ему сразу записывается премию как за взятку на своей игре.

Мизер

Игрок, выигравший торговлю , начинает игру . При желании он может сообщить, что хочет игру выше заказанной, после чего начинает брать взятки с козырем или без такового. Если же заказана игра мизер, то заказавший её игрок, по сути, даёт обязательство не брать ни единой взятки. Выигравший торговлю на мизер игрок раскрывает карты прикупа, после чего убираются любые две карты, но их никому не показывают. Если же ход принадлежит играющему, то он должен сделать этот ход до того, как противники откроют свои карты. Но в случае хода вистующих, они ещё до первого хода открывают карты.

При мизере козырей не существует, но старшинство карт соблюдается, а ход переходит к игроку, который последним взял взятку. Играя в мизер, разрешается записывать расклад, но при других играх это запрещается.

Распасовка

Распасовку играют при трёх пасах. При ней нужно стараться взять взяток по минимуму . Перед началом распасовки все участники решают, куда она будет записана – в гору или в вист. Каждая взятка во всех видах преферанса оценивается в некое количество очков в гору. Так, если играющий почему-то не взял ни одну взятку, то ему записывают одну взятку. Играющий же, взявший самое маленькое количество взяток, записывает условленное количество вистов на остальных игроков.

Если играющим не была взята ни одна взятка, то ему пишется одно очко. Когда игра заканчивается, то списывается одинаковое количество взяток у всех игроков. При распасовке козырей нет, а при отсутствии масти игроки могут нести любую карту. Если в распасовку играет четыре игрока, то игра начинается с открытия первой карты прикупа, а старшая по масти карта забирает взятку. Из прикупа делается и второй ход. Третий же ход делает игрок, находящийся слева от сдающего. В классическом преферансе распасовку играют для того, чтобы игроки могли заработать некоторое количество бомб.

Стоимость игр

Разные виды преферанса имеют разные цены за игры .

В пульку записываются заказанные и взятые при игре цены. При этом в записях должны соблюдаться определённые правила подсчёта очков. Если при игре игроки набрали больше очков, чем можно за неё записать, то остальные очки запишут в другие игры либо спишут с других вистов. Вообще, финальный счёт игры определяется в сыгранных вистах. Самая большая сумма набранных играющим вистов в преферансе является победой.

Это основополагающие правила игры в знаменитый преферанс. Также нужно отметить, что для определения победителя можно использовать или количество выигранных распасовок, или количество взяток на всех распасовках. Ведь считается разница в вистах. По окончании преферанса всегда происходит пересчёт очков в денежный эквивалент. Ведь в преферанс обычно играют на деньги. Эта игра, по сути, создана именно для игры на деньги. Ведь без настоящего риска преферанс — не преферанс.

Инструкция

Игра в преферанс предусматривает несколько вариантов. Так, в эту карточную игру могут играть два или четыре человека, а игра может осуществляться на взятки, распасы или мизер. Ознакомьтесь с правилами игры, внимательно прочитав их в специальной литературе или на любом из информационных ресурсов Сети. Потренируйтесь, проведя «свою» игру от лица двух или четырех игроков, а для этого произведите ряд следующих действий.

Определите пулю. Это цифра, до достижения которой одним из игроков будет продолжаться игра. Как правило, это цифра 20.Возьмите колоду из 32 карт. При игре в преферанс используются карты от 7 до туза. Учтите, что каждая из мастей имеет свою иерархию. Так, масть пики – первая, трефы идут вторыми, бубны – третьими и червы, соответственно четвертыми.

Возьмите лист бумаги и разметьте его так, как требуют правила. Это пулька, которая используется каждым из участников. Именно в области пульки записываются очки игроков, которые необходимы в последующем для подсчета. Потасуйте колоду карт и раздайте парами (каждый раз по две карты) каждому из мнимых игроков и себе. Карты раздаются по часовой стрелке в порядке очередности, пока общее количество карт у каждого из игроков не достигнет десяти.

Положите 2 карты в середину. Это будет прикуп. При этом важно знать, что в случае, если играет два человека, в прикуп кладется не последняя и не первая пара карт, а в случае, если в преферанс решили сразиться четверо, в прикуп идет две нижние карты.Переверните карты свои и мнимых игроков и проанализируйте ситуацию.

Сделайте ставки за себя и игроков, за которых вы якобы играете. На этом этапе в реальной игре, после того, как каждый из играющих оценит свои карты, происходит торг. Торг проводится по часовой стрелке от одного играющего к другому. Первый делает ставку тот игрок, который сидит следующим после раздающего. Торг начинается в соответствии с правилами с минимальной игры, то есть с 6 пики. После первой ставки каждый игрок называет свою, которая должна брать выше. В случае, если игрок не делает ставку, он пасует. После этого начинается игра, по которой и будут подсчитываться взятки и соответственно очки.

Игра может быть трех типов - игра на взятки, распасы или мизер. Именно от типа игры и зависит подсчет взяток в последующем.Сыграйте за себя и своих мнимых соперников, делая поочередные ходы в соответствии с правилами игры.Подсчитайте количество набранных очков всех играющих так, как это предусматривают правила игры и запишите эти числа на лист бумаги.

Сыграйте еще несколько раз, чтобы окончательно понять правила преферанса и играть уже не подсматривая в них.Перейдите на игру с компьютером или виртуальными соперниками. Это будет тоже своего рода тренировка, ведь играя за компьютером, так же как и с мнимыми соперниками, вы всегда имеете возможность подсмотреть в правила игры или воспользоваться чьей-то подсказкой.Попробуйте преферанс , полностью освоившись с игрой.

Обратите внимание

Одной из самых популярных игр в России с начала 19 века стал Преферанс. "Распиcать пульку" любили многие известные и выдающиеся поэты, писатели и политические деятели. Сейчас преферанс не менее популярен, и более широко распространён не только в России, но и в странах ближнего зарубежья. Всё больше любителей и ценителей этой карточной игры предпочитают играть в неё по сети Интернет.

Полезный совет

Загрузив и установив игру преферанс на компьютер, вы сможете настроить все игровые моменты в точности с привычными правилами, по которым играют в вашей компании. В результате, игра в компьютерный симулятор преферанса ничем не будет отличаться от настоящей игры в кругу друзей. К основным плюсам компьютерной версии преферанса стоит отнести возможность в любой момент остановить игру и вернуться к ней через время, открыв неоконченную пулю.

В преферанс играют втроем или вчетером. При игре вчетвером, сдающий не участвует в очередном туре, так что при каждой раздаче карт, участвуют трое. Возможность вистовать в открытую позволяют играть и вдвоем, так называемый гусарский преферанс, с болванчиком – dummy – вместо третьего, но такой вариант по своему характеру сильно отличается от нормального преферанса и требует гораздо большего напряжения.

Инструмент

В преферанс играют колодою из 32 карт – по 8 карт в каждой из 4 мастей (масти представлены в порядке возрастания старшинства при торговле):

  • ПИКИ / ВИНИ – Spades
  • ТРЕФЫ / КРЕСТИ – Clubs
  • БУБНЫ – Diamonds
  • ЧЕРВИ – Hearts

Старшинство карт в одной масти

Две карты однои масти – suit – всегда сравнимы по старшинству – rank. Ниже карты расположены сверху вниз в порядке возрастания старшинства, от младшей семерки, до старшего туза:

  • СЕМЕРКА
  • ВОСЬМЕРКА
  • ДЕВЯТКА
  • ДЕСЯТКА
  • ВАЛЕТ
  • КОРОЛЬ

Старшинство карт при определении взятки

Взятка – trick – один ход всех трех игроков, а также три (иногда две или четыре) положенные при этом карты. Масть взятки определяется мастью карты, положенною игроком, первым делаюшим ход – leads the trick. Игроки обязаны класть карты в масти взятки, при условии, что у него есть карта этой масти. Ситуация, когда у очередного игрока нет карты нужной масти, называется ренонс – revoke – и тогда он обязан класть козыря. Если же и козыря нет – то он кладет карту в любой другой масти которая не будет учитываться при определении старшинства карт, иначе говоря, сносит – revokes.

Взятку забирает – wins the trick – игрок, положивший старшую карту в масти взятки, либо старшую в козырной – trump – масти, которая перебивает – outranks – все остальные масти. В связи с этим в игре приобретают особое значение длинные масти – те масти в котрых у игрока больше карт, чем у остальных.

Раздача карт

Играющие раздают – deal – карты по очереди. Порядок раздач и ходов – слева направо (по часовой стрелке, если смотреть сверху, по солнышку – если играть в северном полушарии.) После перемешивания – shuffle – сдающий дает сдвинуть – cut – карты игроку, сидящему справа от него. Для этого он кладет перемешанную колоду на стол рубашкой вверх – face down. Сдвигающий берет случайным образом верхнюю часть колоды, перекладывает ее рядом и кладет на нее оставшуюся нижнюю часть сверху. После этого карты раздаются без дополнительных перемешиваний.

В преферансе раздают по две карты. Дело в том, что при игре, карты складываются по взяткам – trick – по три, и раздача по одной карте при недостаточном перемешивании сильно отличалась бы от случайной. В колоде 32 карты. Раздают – deal – на троих по 10 карт. Оставшиеся две карты, прикуп – widow – оставляется закрытым – face down и откладывается в сторону приблизительно в середине раздачи. Распоряжаться им будет игрок, заказавший игру, и может ими заменить любые две ненужные карты, что может дать ему дополнительные ресурсы. Запрещено откладывать прикуп на первом и последнем круге раздачи.

При игре втроем и вчетвером раздают по разу, начиная давать карты с игрока слева от сдающего. Четвертый игрок, как правило в игре не участвует, лишь в некоторых вариантах, при распасах, он делает два первых хода. В других системах, он может получать от играющего компенсацию в вистах, за оказавшуюся в прикупе взятку (туза, марьяж). Вместе с тем, есть дополнительное, необязательное, но общепринятое правило: при демонстративном отказе играющего от прикупа, то есть сносе в открытую, сдающий получает минимальное наказание.

При отказе обоих партнеров вистовать против заказавшего игру со взятками, раздававший четвертый имеет право взять карты любого из двух, и, если захочет, продолжить вместо владельца карт.

При игре вдвоем раздают по два раза. Первый раз – начиная давть карты с болванчика, который сидит слева от сдающего, второй раз – с игрока, а болванчик находится справа от сдающего.

Виды игр. Торговля за прикуп

При каждой очередной сдаче, трое участников торгуются – bid – за право заказать игру и распорядиться прикупом. Все возможные игры упорядочены по старшинству. Право играть получает тот, кто обязался заказать самую старшую из заявленных игр. Играющий получает право определить козыря, но при этом обязуется взять не меньше 6 взяток (из 10). Особым видом игры является мизер – misere, при котором игрок обязуется не взять ни одной взятки. При отказе всех от заказа, назначаются распасы, где целью является не брать взятки.

Старшею игрою будет та, где объявлено больше взяток. При равенстве взяток учитывается старшинство мастей в следующем порядке:

  1. пика;
  2. трефа;
  3. бубна;
  4. черва;
  5. игра без козыря.
Мизер старше обязательства сыграть 8 без козыря, но младше обязательства сыграть 9. Игрок может играть мизер или 9, не используя прикуп, который, в таком случае, не вскрывается. Мизер без прикупа старше 9 без прикупа, но младше 10 пик.

Торговля, как и первый ход, начинаются с первой руки – игрока сидящего слева от сдающего. При игре вдвоем, первый ход всегда с болванчика. При желании продолжить торговлю, очередной торгующийся говорит или полное название игры, или ее номер. Так "РАЗ" означает шесть пик, "ДВА" – шесть треф,... "ПЯТЬ" – шесть без козырей "ШЕСТЬ" или "СЕМЬ ПЕРВЫХ" – семь пик. В большинстве систем "МИЗЕР" может быть объявлен только на первом круге торговли. При отказе от борьбы за прикуп, игрок говорит: "ПАС" – "pass".

Очередной игрок обязан предложить игру выше предыдущего, но если торгующихся осталось двое, он может повторить заказ предыдущего словом "ЗДЕСЬ". При этом, он обязан назначить игру выше своего предыдущего заказа. В тех системах преферанса, где при заказе шести пик, оба партнера обязаны вистовать, игрок на третьей руке не имеет права говорить "ЗДЕСЬ" после "РАЗ".

Игрок, выигравший торговлю, получает прикуп – две карты. Он демонстрирует их партнерам, после чего, откладывает две ненужные ему карты из двенадцати, не показывая их партнерам, после чего окончательно назначает игру – declares a contract, которая должна быть не слабее заявленной им при торговле. В этот момент и сдававший может, в зависимости от системы записи, получить компенсационные очки с играющего. Играющий должен иметь ввиду, что если он возьмет не менее заказанного числа взяток, он выигрывает некоторое количество очков, зависящее от ранга игры и системы записи. Если нет – то проигрывает, причем проигрыш зависит и от числа недобранных взяток.

Висты

После того, как играющий объявил, сколько он собирается взять взяток. Его партнеры решают, будут ли они играть против него – вистовать – to whist. За каждую взятую взятку, они получат компенсационные очки с играющего. При висте, они партнер обязуется взять определенное число взяток, приведенное в таблице, а если он этого не сделает, получает штрафные очки. Причем при висте вдвоем, вистовавший получит штрафные очки только в том случае, если они в сумме не набрали положенной нормы. Игрок слева от играющего первым решает, будет ли он бороться, и говорит, соответственно, "ВИСТ" или "ПАС". При двух вистах на девяти (и десяти), он освобождается от ответственности за невзятие.

Если вистует только один из двух, у него есть выбор:

  1. Открыть карты – свои и пасовавшего партнера и играть самому за двоих. При этом единственною неизвестною информацией будут две снесенные играющим карты. Наиболее часто выбираемый вариант. Обычно, пасовавший просто делает ходы по указанию вистующего, но может и участвовать в борьбе советами. Часто партнер пасует не из опасения не взять требуемые взятки, а из желания посадить играющего. Смысл уступки виста тот, что, если играющий, благодаря уступке остается "без", то для потерявшего свой вист партнера это выгоднее, чем взять, допустим, свои три взятки и выпустить играющего.
  2. Продолжать играть взакрытую, так, будто вистовали оба. При этом он несет ответственность за взятие всех необходимых обоим взяток. Часто это делается при опасности, что козырь вистующего будет выбит неберущею картою игрока из другой масти или при необычных раскладах, чтобы заставить играющего ошибиться (или создать впечатление, что расклад необычен).
  3. Играть одному, отставитв карты спасовавшего. При этом вистующий несет ответственность только за взятки одного игрока.
  4. Спасовать на шестерной или семерной играх. При этом считается, что и игравший сыграл заказанную игру, и вистовавший взял полагавшиеся на одного взятки. Считается, что после паса первого слева игрока, пас второго означает именно "ВИСТ, ПАС"

После паса вистовавшего на шестерной или семерной играх (решении вистовать одному), игрок, первоначально отказавшийся от виста, получает возможность выбора из первых трех (двух) вариантов. Если он от нее отказывается, или при решении вистовать одному, и, также, на всех остальных играх, такую возможность получает четвертый, сдававший игрок. При этом он имеет право взять карты любого из отказавшихся вистовать.

Риск на висту, особенно на шестерной и семерной, есть риск небольшой, так как остаться на висту без одной, вместо 4 взять 3, почти не проигрыш.

Мизер

Особняком, среди других видов игр, стоит мизер. Игрок обязуется не взять не одной взятки. Шансы на мизер гораздо выше шансов на девятерную игру, но играют их не чаще, потому, что нужно оценить вероятность успешного мизера до получения прикупа. С другой стороны, удачный прикуп часто делает девять там, где у игрока изначально была лишь сомнительная перспектива сыграть шесть. А с третьей стороны, играть мизер хорошо и потому, что иначе, при таком раскладе, кто-то из партнеров сыграл бы крупную игру.

Распасы

Если никто из игроков не решился предложить игру, назначаются распасы – respasse. В зависимости от системы записи, цель – либо взять как можно меньше взяток, либо взять меньше взяток, чем другие. Это не одно и то же, ибо можно взять одну взятку, но проиграть распасы, если кто-то не взял ни одной, а можно взять три – и разделить победу. Форма участия карт из прикупа также зависит от системы записи.

Порядок ходов. Взятка

Вне зависимости от победителя торга за прикуп, первый ход делает тот, с кого начиналась сдача: игрок слева от сдающего, либо болванчик. Если ходит заказавший игру, то вистующие открывают карты только после того, как он положил карту. Все последующие ходы делает тот, кто взял предыдущую взятку. При распасах, в случае, если прикуп участвует в игре, первые два хода делаются из прикупа, следующим ходит игрок на первой руке. При этом, при игре втроем, карта из прикупа лишь показывает масть взятки, но не учитывается при определении старшей карты. При игре вдвоем, ни прикуп, ни карты болванчика, не открываются.

Порядок записи

Для записи игры используют лист бумаги, который делится на части по числу игроков, и называется "пуля". Пуля может быть расчерчена на трех или четырех игроков. Верхняя часть называется "гора", сюда пишутся все штрафные очки. Сюда же заносятся итоги распасовки при некоторых системах записи. Средняя часть называется пуля или пулька. В этой части фиксируются все достижения игрока, при этом перед игрой определяется конкретная цифра, которая означает некий предел или лимит основной фазы игры. Например, это цифра 500. Теперь либо списывают с пятисот до нуля, либо дописывают до пятисот. Нижняя часть это висты. В зависимости от количества игроков строка вистов делится на две или три части, в каждой из которых записываются висты на игроков, которые сидят соответственно слева, против и справа отданного игрока (при четырех игроках) или слева и справа (при трех игроках). Сдатчик при четырех игроках записывает висты за подсад.

Окончание игры и расчет

Игра считается оконченной, если пули всех игроков закрыты или набрано назначенное суммарное количество очков или истекло назначенное время игры. В результате каждый игрок имеет определенное количество очков в пуле и в горе.

Сначала определяется игрок, который имеет максимальное количество очков в пуле. Из этого числа вычитаются пули всех остальных игроков, после чего разности добавляются к записям в горе. Дальнейший расчет проводится двумя способами.

  1. В начале определяется игрок, который имеет в горе самое меньшее количество очков. Это число вычитается из гор всех остальных игроков. Результат, который получился, каждый из игроков умножает на 10 и делит на количество игравших. Полученное число является проигрышем с горы в вистах игрока каждому другому и записывается ими в строку вистов. Сумма вистов полученных в процессе игры и сумма вистов с горы, дает количество вистов данного игрока. Висты партнеров друг на друга взаимно сокращаются, тот кто имеет больше вистов пишет разницу со знаком "+", а тот, кто имеет меньше со знаком "-". Сумма разностей вистов каждого из игроков составляет его выигрыш или проигрыш, в зависимости от знака этой суммы. Умножением этого числа на стоимость вистов, получаем выигрыш или проигрыш в денежном выражении.
  2. Отличие этого способа от первого способа, начинается после того, как пули закрыты и наименьшая гора вычтена из всех. Затем горы складываются, а сумма делится на количество игроков. Каждый игрок из полученного среднего числа вычитает оставшуюся после сокращения гору. Результат вычитания со знаком "+" или "-" умножается на 10. В конечном итоге мы получаем результат чистого выигрыша с горы. После расчета вистов всех игроков к сумме вистов игрока с "+" или с "-" прибавляется вистовая запись с горы.

Оценка пользователей 5 из 5 (всего 6 голосов)

Преферанс это

Слово «preference» пришло в русский язык из французского и переводится дословно как «предпочтение», «преимущество». Родиной карточной забавы считается Франция, пик ее популярности в России приходится на 40-е – 50-е годы 19 века. Именно в это время преферанс вытеснил фаворита жителей ведущего европейского государства среди карточных развлечений – вист. Правила преферанса – это смесь основных положений карточных игр, которые были распространены в европейской части Евразии 17-го века в период его возникновения.

В том же 19 веке были написаны и получили распространение книги, где авторы уделили этому развлечению особое внимание. Они старались максимально понятно пояснить его правила и раскрыть некоторые секреты, которые позволили бы читателю рассчитывать на успех. Ведь в преферансе, в отличие от других карточных состязаний, многое зависит от умений и навыков участника, а не от выпавших карт при раздаче. Позже, после революции 1917 года в России эта литература оказалась запрещенной и канула в архивах библиотек, соответственно, преферанс в это время немного утратил свою популярность.

Виды преферанса

Существует несколько разновидностей рассматриваемой игры, в большей или меньшей степени отличающихся друг от друга. Самыми известными среди них являются: Ленинград, Сочи, Ростов, Классика, Скачки. Некоторые виды преферанса до сих пор не утратили своей популярности среди игроков, а есть такие, которые известны лишь истинным ценителям игры с углубленными знаниями ее истории, видов и правил.

Правила игры в преферанс

Правила игры в преферанс будут интересны людям, желающим познакомиться с этой увлекательной забавой поближе.

Колода для игры

Состязание осуществляется с помощью колоды, в которой 32 карты (от семерки до туза). Старшинство мастей определяется в следующем порядке: пики, трефы, бубны, ну, и последние – червы (старшая масть). Одна из мастей может быть козырем. В масти старшинство карт определяется таким образом: 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.

Число игроков и распределение мест на игровом поле

Согласно основным правилам преферанса игроков может быть трое - четверо. Несомненно, их число можно увеличить, но в этом варианте развития событий партия потеряет свою динамичность. В случае, когда участвующих трое, функции четвертого партнеры выполняют в порядке очереди. Игра, в которой участвуют двое, носит название «гусарский преферанс». В общем, необходимо помнить, что от количества участников зависят некоторые нюансы игры.

Особое внимание в забаве уделяется месту участника на поле. Дело в том, что есть места счастливые, а есть – не очень. Поэтому их распределение осуществляется с помощью розыгрыша. Каждый игрок получает по одной карте и в зависимости от старшинства выбирает себе место по часовой стрелке.

Определение сдатчика

Что касается выбора сдатчика, то он определяется путем раздачи карт до тех пор, пока не выпадет туз. Партнер, получивший туза, назначается сдатчиком.

Раздача карт

Раздача осуществляется по две карты до тех пор, пока у партнеров не окажется по десять карт, а оставшиеся две уходят в прикуп, который кладется перед сдающим. Именно за прикуп в дальнейшем будет вестись торговля и споры между участвующими. Сдатчик – прикупной игрок и в розыгрыше не участвует.

Цель игры

Цель – набрать за партию максимальное количество очков. Результат игрока зависит как от приходящих ему карт, так и от его оправданных действий. Существует 3 вида очков: очки в пулю, очки в гору и висты. По окончанию партии подсчитывается общий счет.

Торговля

В результате торговли достигаются следующие цели игры в преферанс: первым делом определяется тип преферанса, а впоследствии, и роли преферансистов. Существует 3 вида развития событий:

  • Игра на взятки – один из играющих берет на себя обязательство взять определенное количество взяток, а остальные пытаются помешать ему сделать это;
  • Мизер – один из соперников берет на себя обязательства не брать ни одной взятки, остальные мешают ему это сделать;
  • Распасы – цель каждого соперника – взять минимальное количество взяток.

Заявки в игре осуществляют по часовой стрелке, строго по очереди. Заявка может звучать как слово «Мизер», слово «Пас» или же озвучивается размер заявки от наименьшей 7 пик до наибольшей 10 без козыря. Каждая следующая заявка по старшинству должна быть больше предыдущей. Но бывает и исключение, если в партии осталось два участвующих, то преферансист «старшей руки» может не подымать заявку, а озвучить такую же, сказав слово «здесь». Старшинство убывает по часовой стрелке от раздающего. Что касается заявки «Мизер», то она может прозвучать от игрока лишь первой, в случае, когда он уже спасовал или объявил игру на взятки, эта заявка оглашаться не должна. Заявка «Мизер» перебивается заявками на 9 либо 10 взяток, эти взятки, в свою очередь, могут быть перебиты заявкой «Мизер без прикупа», которая перебивается «9 без прикупа» или «10 без прикупа». Участник, объявивший заявку «Мизер», отказаться от ее розыгрыша не имеет права в случае, когда она не перебита. Выигрывает торги тот партнер, который своей заявкой заставил остальных преферансистов сказать «Пас». В том случае, когда первым своим ходом все три участвующих озвучили слово «Пас», должны произойти распасы.

Правила для распасов

Распасы – это розыгрыш, в котором соперники стремятся взять наименьшее число взяток. Правила для распасов следующие:

  • После распасов сдатчик не меняется, но сдавать карты подряд больше трех раз он не имеет права;
  • После каждых распасов сдача переходит к человеку, сидящему от сдающего по часовой стрелке;
  • После распасов торг начинается с заявки не меньше 7;
  • Распасы могут разыгрываться без вскрытия и со вскрытием прикупа.

Виды вистования:

  • Ответственный вист – в случае ремиза вистующего, он записывает в гору полную цену объявленной игры за каждую недобранную взятку.
  • Полуответственный вист – основные положения такие же, как и в ответственном висте, только вистующий в гору записывает половину стоимости партии.
  • Джентльменский вист – в случае одного вистующего, а второго пасующего участника, висты пишут оба - пополам, а за подсад в гору пишет только вистующий.
  • Жлобский вист - это когда два вистующих обязаны взять в определенной партии не менее нужного количества взяток. В противном случае, штраф записывается в гору.

Розыгрыш

При розыгрыше в совместной игре осуществляется проверка заявок партнеров, сделанных во время торговли. Первым делает ход партнер первой руки, затем тот, который взял взятку. Каждый участвующий кладет на игровое поле одну карту. Первый ходящий своей картой определяет масть. Каждый следующий в порядке своей очереди должен положить на эту карту свою, той же масти. В случае отсутствия карты необходимой масти, кладется козырь. Если нет козыря, кладется любая другая. Взятку забирает тот партнер, который положил самую старшую карту (или старшую по масти, или старший козырь). Взятую взятку любой из участников может посмотреть, но лишь до тех пор, пока не закрыта следующая. Максимальное число разыгранных взяток – десять. Партия может идти в светлую, в этом случае любой преферансист имеет право дать совет вистующему. При состязании в темную это делать категорически запрещено.

Запись результатов

Для записи результатов используется таблица, расчерченная определенным образом на число игроков, участвующих в развлечении. Его в преферансе называют «пуля». Верхняя часть схемы носит название «гора», туда вносятся полученные штрафные очки. Середина – это «пулька». Сюда записываются очки за игры на взятки или же бонусы за 0 взяток при распасах. При этом перед розыгрышем определяется какая-то цифра (например 1000), а в ходе игры от нее или отнимают очки, или же к ней их прибавляют. В нижнюю часть записывают висты. Это очки за взятки, произведенные при вистовании.

Завершение игры

Партия заканчивается при выполнении определенных условий, которые определяются партнерами перед началом. Эти условия могут быть следующими:

  • Устанавливается определенное количество очков в пуле и каждый из участников его набрал;
  • Установлено суммарное количество очков в пуле, и игроки его набрали;
  • Заранее устанавливается время окончания партии, и оно наступило;
  • Определяется количество раздач, и оно сыграно;
  • Определенное количество очков в пульке набрано, а очки горы списаны в ноль.

Очки за игры: 6-рная – 2, 7-рная – 4, 8-рная – 6, 9-рная – 8, 10-рная – 10, мизер – 10 баллов.

Очки за распасы: 10-рная – 10, мизер – 10, 1-рные – 1, 2-ные – 2, 3-ные – 4 балла.

Правила преферанса классика

Правила преферанса классика помогут новичкам вникнуть в азы забавы. Классический стандартный преферанс отличается от других видов брандерами (бомбами), которые повышают стоимость игры. Она может вестись в темную. До начала основной партии проходит несколько кругов распасовки. У каждого игрока есть небольшая табличка, состоящая из 2-строк. В верхней строке записывается размер взятых взяток, а в нижней - бомбы (1,2,3,1,2,3,1 и т.д.) Бомба – это коэффициент, который способен повысить стоимость состязания. Партия, сыгранная на бомбе, увеличивается в два раза на простой, в четыре раза – на двойной и в восемь раз – на тройной. Если партия сыграна, то бомба исчезает, в противном случае – сохраняется. Стоимость партии увеличивается также при действиях участников в темную. Даже преферанс классика включает в себя много нюансов, свойственных для определенного региона.

Кодекс преферанса

В 1996 году был создан кодекс для этого популярного карточного состязания. Это список правил рассматриваемой игры в преферанс, а также рекомендаций, который создан ее любителями и ценителями. Именно они используются на всех основных турнирах по преферансу.

Карточная игра преферанс и правила игры и в данный период времени занимают одно из лидирующих мест в списке популярных развлечений увлекающихся людей. По всему миру проводятся турниры, привлекающие в свои ряды все большее число участников. Это развлечение заставляет мыслить, составлять стратегии, прорабатывать порядок действий. Но, тем не менее, оно не лишено куража и надежд на удачный расклад. Естественно, состязание с реальными соперниками создает определенную атмосферу для участников. Живое общение, поведение партнеров, реальные эмоции добавляют забаве динамики.

Но несмотря на это, компьютерные технологии развиваются и дают возможность ценителям карточных игр, в том числе и преферанса, играть в режиме онлайн. Новички, еще не уверенные в собственном мастерстве, а также просто желающие провести время за колодой карт могут проверить свои силы, сразившись с компьютером. Ну, а уверенные в себе имеют возможность провести партию с реальными преферансистами, благо всемирная паутина позволяет это сделать. Да, возможно, это не даст того спектра эмоций и ощущений, как в случае с реальным состязанием, но, тем не менее, сэкономит время, даст возможность играть и днем и ночью, анонимность тоже не маловажный фактор для партии.

В нашем игровом клубе, носящем название LuckForFree, у каждого появилась возможность испытать себя в преферансе совершенно бесплатно. Раздел «Преферанс правила» поможет любому желающему быстро вникнуть в основные положения данной карточной забавы и попрактиковаться с компьютером. Для этого даже нет необходимости регистрироваться. В дальнейшем, если вы изъявите желание сыграть с реальными людьми вдвоем, втроем и так далее, то, конечно, удобнее будет, если вы все же пройдете процесс регистрации. Безусловно, это займет определенное количество времени, но зато дальше регистрация принесет вам уйму удобств. Тем более, осуществив этот процесс, каждый игрок получает 10000 FUN. Эта валюта используется лишь в нашем игровом клубе, но тем не менее является неплохим бонусом для пользователей.

Разработчики нашего сайта очень много работают, чтобы время, проведенное на страницах нашего клуба доставило гостям максимум удобства и удовольствий. Рады будем видеть вас в гостях и читать положительные отзывы.

В предыдущих главах мы познакомились с правилами игры. Уже известно, из каких частей она состоит, как производится запись и оцениваются результаты отдельных ее участников.

Теперь мы вправе поставить вопрос, что же должен уметь делать игрок, чтобы считаться если не сильным (что, разумеется, дается только в сочетании с некоторой практикой), то хотя бы грамотным преферансистом, способным с достоинством принять участие в любой компании любителей древней игры?

Ответ на этот вопрос довольно прост. Он должен уметь:

  • вовремя включиться и умело вести торговлю, либо вообще отказаться от нее;
  • правильно сделать снос;
  • грамотно назначить игру;
  • грамотно вистовать;
  • практически безошибочно разыгрывать различные расклады всветлую;
  • грамотно вести розыгрыш втемную;
  • грамотно объявлять и разыгрывать Мизер как за играющего, так и вистующего;
  • разыгрывать Распасовку.

За время существования игры накопился определенный опыт и существуют общие рекомендации как вести себя в тех или иных ситуациях, перечисленных выше. Сейчас мы их изложим и проиллюстрируем примерами.

Надо лишь помнить, что все рекомендации носят самый общий характер, опирающийся как бы на средний (наиболее часто встречающийся) расклад. Поэтому в отдельных исключительных случаях эти рекомендации могут оказаться не совсем верными, а порой и просто ошибочными.

Другой, более научный, вероятностный подход основанный на введенном выше понятии стоимости игры, будет изложен несколько позже.

4.1 С какой картой начинать торговлю

Перед началом торговли игрок, основываясь на раскладе руки, прежде всего должен решить в принципе, что ему выгоднее всего: пробовать выторговать игру, играть Распасовку или вистовать на чужой игре.

Начинать торговлю следует в том случае, когда на руке имеется уже верные 6 взяток, либо просматривается возможность прикупить хотя бы до этого количества. Однако, рассчитывать прикупить более одной взятки не следует. По сравнению с небольшим выигрышем на шестерной риск остаться без двух слишком велик.

При шести взятках, имеющихся на руках, можно торговаться до семи. При семи - до восьми. Продолжать торговлю до девяти, имея на руках восемь взяток, уже очень рисковано. Надо понимать, что если противник так долго торгуется, то и у него на руке тоже сильная карта, что увеличивает вероятность попасть на неблагоприятный расклад.

Любой участник торговли во избежание чрезмерного риска должен уметь вовремя остановиться и сказать «пас».

Большое значение при определении возможности начала торговли имеет наличие так называемых неявных взяток, зависящих от расклада остальных карт этой масти. Например: Тххххх - 5 или 6 взяток; ТКххх - 4 или 5; ТКхх - от 2 до 4 (обычно считают три); ТДх, ТВ10, ТД - 1 или 2; КВх, Кхх, Кх, ДВх - могут оказаться взяткой.

Кроме этого количество взяток в козырной масти довольно часто можно увеличить за счет того, что удается разбить козырной вист противника при помощи другой масти, на которую вистующий вынужден будет положить козырь. Для этого данная масть у играющего должна быть более длинной.

Например:

Играющий Вистующий
П ТДхх Кх
Тр ТКх хх

Козырь Пика. Играющий делает три хода в Трефу. С Туза, Короля и малой. Вистующий обязан убить малую козырем и тем самым лишиться взятки на козырного Короля. В практической игре (всветлую) в подобной ситуации играющему всегда.целесообразно (во избежание использования голого короля для забития) сначала выйти с козырного Туза и лишь потом выбить оставшийся козырь трефой.

Существует правило, что при торговле две неявные (раскладные) взятки можно считать за одну верную. Тем более, что при удачном прикупе в масть неявной взятки (прикупную масть) число их может существенно увеличиться.

Но надо ли вообще начинать торговлю?

Допустим, что на руке верных пять взяток и имеются определенные шансы купить шестую. Находясь на первой руке, необходимо незамедлительно сказать «пика». Однако, если вы находитесь на 2, 3 руке и кто-то уже открыл торговлю, а ваша карта является к тому же хорошим вистом, то не задумываясь следует пасовать. В этом случае есть определенная надежда оставить играющего «без», что значительно выгоднее. А если ремиз не состоится, то вы запишите полный вист, не подвергая себя риску.

Имея на руке более крупную игру, следует продолжить торговлю до своей масти.

Приведем примеры:

1. ТКДхх, Тхх, Кх, -. На такой карте на любой руке целесообразно начать торговлю и продолжать ее на 2, 3 руке до «7 пик», а на первой руке до «БК».

2. ТД10, КДх, -, ТКхх. Формально на руке (считая три взятки в червах) всего пять взяток. Но, учитывая конкретную ситуацию, можно продолжать торговлю до «7 червей». Есть чем разбить возможный козырной вист в червах (третья трефа) и большая надежда на две взятки в пиках. Будет еще и прикуп.

3. ТК, КВ9, х, ТКхх. На руке почти 6 взяток. Но если торговля уже открыта, то целесообразно ответить «пас».

4. -, 10 8, ТКхххх, 98. Первая и вторая рука спасовали. На третьей руке совершенно спокойно можно сыграть 6 бубен, но гораздо выгоднее объявить Распасовку (искусственную). Вероятность получить при такой игре более одной взятки очень мала. Скорее всего взяток вообще не будет.

В заключение раздела отметим, что умение вовремя включиться и грамотно вести торговлю является, в известной степени, творческим процессом, требующим учета многих тонких нюансов. Наряду с умением правильно играть втемную, техника торговли является наиболее сложным для усвоения элементом преферанса. Кроме всего прочего здесь требуется определенная практика.

4.2 Определение сноса

В отличие от предыдущего этот раздел значительно проще для усвоения. Существуют определенные правила, выработанные и проверенные практикой.

Понятие о правильном сносе дают следующие примеры:

1. Тхх, Тхххх, КВ, ТК. Необходимо снести две бубны (вероятность того, что здесь окажегся взятка, достаточно мала: ведь для этого нужно, чтобы на руках вистующих либо Туз либо Дама данной масти были бланка) и оставить три пики в надежде выбить ими козыря.

2. хх, ТКД, Тхххх, хх. Во избежание сюркупа (случая, когда козыри вистующих играют самостоятельно см. стр. 62) целесообразно снести одну пику и одну черву, а не две пики или две червы. Конечно, сюркуп может случиться и при указанном нами сносе, но вероятность такого события значительно меньше. Особая ситуация возникает, если сносу предшествовала торговля. Скажем, один из ваших партнеров торговался до «6 червей». Не вызывает сомнений, что на этой руке 4, 5 или даже 6 червей. Кроме того необходимо заказывать уже «7 бубен». Проблема состоит в том, что сюркуп может состояться вне зависимости от числа оставленных вами карт червонной масти. И все же предпочтительнее отправить в снос две пики. При наличии в одной руке трех бубен, это единственный шанс выиграть игру (черва может разбить козырной вист).

3. хх, ТКД, ТКДхх, хх. Здесь сюркуп практически не страшен. Поэтому при чужом ходе необходимо строго секретно отправить в снос две пики или две червы. Это направлено против редкого варианта, когда трефу можно убить после передачи хода на нужную руку. При рекомендованном сносе масть передачи придется угадывать.

4. ДВ10, ТКДВхх, КВх (ДВ9). При чужом ходе интересно снести две старших пики, т.к. подобная взятка почти всегда бывает убита. А шанс взять взятку на червы сохраняется. Эффектно была сыграна заторгованная игра «7 треф» при наличии в червах ДВ9. Играющий снес две пики и на второй ход в эту масть положил козыря. По раскладу в червах оказалась взятка. Повторно рассмотренный прием в той же компании может и не пройти! В следующий раз снести Даму и Валета червей!

Чередуй тактические приемы. Будь хитрым!

5. ТДхххх, ТД, КВ, Кх. На третьей руке есть смысл снести две бубны в надежде на ход в черву. Но на 1, 2 руке надо сносить только червей. Короля и Валета довольно часто нельзя прорезать.

… двух бубен.

Правда, для дальнейшей игры при рассматриваемом раскладе это не имеет значения. В любом случае вистующие имеют только три взятки. Но ведь снос делается когда расклад еще неизвестен. Поэтому необходимо в подобных ситуациях сносить одну бубну и одну черву.

Таким образом, делая снос, играющему необходимо:

  • оставлять на руке более длинную масть для возможности выбить козырной вист;
  • стараться избежать сюркупа;
  • избегать очевидности передачи хода на нужную руку вистующих;
  • оставлять на руке ту из неявных взяток, вероятность сыграть которой выше;
  • «хитрить» и маневрировать.

4.3 Назначение игры

Играющему важно знать, сколько следует играть и какую масть при наличии альтернативы назначить козырем. Назначая игру, играющий может либо ограничиться тем, что было объявлено при торговле, либо увеличить игру. Во втором случае следует оценить, насколько это целесообразно.

Для оценки следует предположить худший для себя расклад и соответственно ему назначить игру. Конечно, мы вряд ли будем на небольших играх считать, к примеру, ТКДх менее, чем за четыре взятки. Но назначать игру всегда следует с учетом объявлений предшествующей торговли. Если, например, один из участников торговли дошел до какой-то масти, а в этой масти у играющего 4 карты, то весьма вероятно, что оставшиеся 4 карты находятся в одной руке.

Увеличивать игру с верной шестерной на сомнительную семерную невыгодно. Дополнительный выигрыш при этом небольшой, а проигрыш весьма существенный. Кроме того, играя 6 можно посадить вистующих и тем самым без риска получить дополнительную прибыль.

Назначать игру без козырей при своем ходе можно, если удается сразу отобрать объявленное количество взяток, либо имеются задержки (перехваты), которые позволяют разыграть длинную (длинные) масти. При чужом ходе для тех же целей задержки должны быть двойными.

Иногда удается сыграть «6 БК» при чужом ходе и отсутствии какой-либо масти, но наличии неберущих карт для сноса. Целесообразно заказывать игру без козырей и во избежание более крупного проигрыша.

Что касается масти, которую, при наличии альтернативы, необходимо назначить козырем, то здесь, главным образом, назначается более длинная масть. При одинаковой длине мастей предпочтение, как правило, отдается той, которую дольше разыгрывать. Приведем ряд примеров:

1. ТКДВ, КДхх, КД, -. Заказывать надо только «Простую трефу». Играть «7 треф» очень рисковано. Достаточно трех козырей на одной руке любого из вистующих и ремиз практически обеспечен. Зато если трефы легли пополам (по две на каждой руке), вистующие останутся без двух.

2. -, ТК, КВх, ТКххх. На любой руке можно назначить «7 червей». Даже если окажется в наличии козырной вист, то КВх с большой степенью вероятности, либо сами обеспечат взятку, либо разобьют его.

3. Т, ТКДхх, Т, ТД10. Необходимо знать, что при своем ходе можно заказывать «9 треф» или «9 БК». (См. раздел Игра всветлую).

4. ТКДВхх, КВ10, Т, -. На 1, 3 руке «8 пик». На второй руке систему треф могут убить, поэтому «7 пик».

5. ТКДхх, КВ10, ТК, -. Теперь не только на второй, но и на третьей руке приходится назначать «7 пик». При наличии 3 козырей у одного из вистующих систему можно не успеть разыграть. На первой руке по-прежнему «8 пик».

6. КДВхх, Тх, Тх, ДВ10. На первой руке игрок заторгован до «6 червей». Играть «7 пик» рисковано, т.к. приняв ход на козырного Туза, вистующие имеют большие шансы «расстрелять» малую систему в червах. Поэтому после сноса двух малых назначаем «6 БК» с полной гарантией выполнения.

7. Тхх, ТКДх, Тхх, хх. На 2, 3 руке играющий взял обязательство назначить не менее «6 черв». Необходимо снести две червы и назначить «6 БК». Если даже в одной руке вистующего окажется 5 червей и играющий останется без одной, это лучше, чем остаться без одной, назначив «7 треф».

8. КДВ, КДВ, ТКх, ТКх. Карта очень мощная и на первой руке выиграть «8 БК» не составляет труда. На 2, 3 руке по нашим расчетам следует назначить «7 БК», хотя такой заказ содержит элемент небольшого риска. В снос отправим малую бубну и малую черву.

По поводу этого расклада Покровский в своей брошюре «Преферанс в задачах и теоретических разъяснениях», вышедшей еще до революции и недавно перепечатанной «ТОЗОЙ» /1990/ (без ссылки на автора и со всеми ее ошибками), пишет: «В данном случае чистых только 7, - 7 пик, 7 треф или 7 «без козырей».

С таким суждением нельзя согласиться. Если речь идет о конкретном раскладе, приведенном в примере, то здесь выигрывается и «8 пик», и «8 треф», и «8 БК». Приведем доказательства:

Козырь пика. Первая рука делает ход с короля бубен. Вторая рука кладет восьмерку, третья забирает Тузом и делает ход с Валета бубен (любой другой ход не имеет смысла). Первая рука принимает на даму, вторая сбрасывает девятку. Теперь первая рука делает ход с Короля червей. Третья рука принимает Тузом и делает третий ход в бубну. Поскольку ни первая ни вторая рука бубен не имеют, они обе обязаны положить козырей и эта взятка, как и все остальные, достанутся первой руке. А всего будет восемь.

Назначив «8 БК», первая рука делает три хода подряд в пику. Вторая рука сносит три пики, а третья две и … упорствуя, сносит семерку треф. Тогда с первой руки следуют два хода в трефу. Третья рука сносит одну трефу и вынуждена сбросить либо бубну, либо черву. Следующий ход первая рука делает в масть, от которой только-что произошел сброс. Дальнейшее не требует пояснений.

Если же задаться вопросом, какое назначение надо сделать, имея приведенный расклад первой руки, то и здесь мнение автора нуждается в существенной корректировке.

Дело в том, что назначить семерную игру при наличии козырей нельзя. В случае пяти козырей в одной руке играющий возьмет только шесть взяток.

Мы уже показали выше, каким образом при игре всветлую, используя метод вынуждения (примус), взять при любом (!) раскладе восемь взяток. Конечно, при игре втемную из-за отсутствия необходимой информации о раскладе вистующих возможен недобор одной взятки. Но игра втемную в подобной ситуации относится к категориям маловероятным, разумеется, если вистующие не получили заранее, каким-либо способом, дополнительной информации о раскладе играющего. Итак, надо назначать «8 БК».

Пример отвечает на вопрос, какую из двух равных по длине мастей следует назначить козырной. Назначив трефы, первая рука имеет возможность взять только 5 взяток (не успевает разыграть червей). В то же время имеются гарантированные 7 взяток в червах.

Необходимо обсудить еще одну проблему при назначении игры. Это Подвод или умышленное занижение игры. К примеру играющий на явных восьми назначил шесть.

Прежде всего необходимо отметить, что Подвод абсолютно правомочен. Другое дело, что он явно коммерчески невыгоден. Но здесь есть нюансы. На менее опытных игроков Подвод зачастую действует угнетающим образом. Они теряются и начинают пасовать, а следовательно и терять висты, даже на хорошей карте.

Поэтому Подвод не так уж безобиден. Опытные игроки в компании начинающих умеют им пользоваться нередко с большим эффектом и пользой для себя. Они, по футбольной терминологии, ведут игру в «рваном темпе», заказывая то много, то мало. Но в солидной компании такая манера игры может вызвать только улыбку.

4.4 Игра вистующих

Главной задачей любого вистующего является запись как можно большего числа вистов на своих противников. А так как в процессе игры вистующим приходится быть гораздо чаще, чем играющим, то грамотная игра в этой роли может дать значительный выигрыш. Однако, это совершенно не означает, что надо произносить «вист» как можно чаще. Поскольку вистующих всегда двое, то основными здесь являются вопросы взаимопонимания и сотрудничества между ними. Как известно, наибольший выигрыш вистующим можно получить лишь в том случае, если удается оставить играющего «без». Поэтому они, действуя сообща, должны заниматься именно этим, а не пытаться каждому взять как можно больше взяток.

Для того, чтобы иметь шансы осуществить такую возможность, необходимо правильно разыграть игру, а для этого сплошь и рядом необходимо играть всветлую. Таким образом, кто-то из вистующих, в целях открытия игры, даже при наличии хороших вистов должен пасовать и, следовательно, рисковать потерять свои взятки, если ремиз не состоится. Однако именно такая стратегия при достаточно большом количестве игр, что и свойственно преферансу, дает наилучшие результаты. Разумеется, когда обоим вистующим, основываясь на раскладе мастей и торговле, совершенно ясно как играть втемную, пасовать с возможностью утраты вистов явно не следует.

Особое внимание надо обратить на случай, когда на первой руке при наличии хороших вистов просматриваются трудности с первым ходом. Пасовать в таком положении на крупной игре нельзя. Партнер может предположить, что первый вистующий пасует из-за плохой карты и тоже спасовать, а вернуть игру невозможно. В результате вистующие выпустили играющего и … утешились взаимными упреками. Но на простой или семерной играх пасовать в таком положении не только вполне безопасно, но, в какой-то мере, даже выгодно. Существует большая вероятность того, что второй вистующий объявит «вист один» и тогда спасовавший с хорошим вистом вернет игру и при любом ее исходе заберет себе все висты.

Еще одно замечание. Если у кого-то из вистующих карта слабая, но он обоснованно предполагает, что у партнера она очень сильная, ему все равно не следует вистовать, дабы предоставить сильному партнеру право выбора способа игры (темная, светлая). Только обладая сильной картой, можно сделать выбор правильно.

Вистующим необходимо помнить, что объявление «вист» связано с определенным риском, и в случае недобора взяток они понесут наказание. Кроме того, в большинстве случаев вистующий не может заранее определить, сколько у него будет взяток. Но это совсем не значит, что рисковать не следует вовсе. Отнюдь. Риск здесь с лихвой окупается при ремизе играющего.

Кто не рискует, тот не ест шоколада и не пьет шампанского.

Еще необходимо отметить, что бескозырную игру, с точки зрения вистующих, как правило, необходимо проводить всветлую. Поэтому, вистовать здесь вдвоем при любых обстоятельствах явно не следует.

Таким образом, ответ на вопрос о необходимости вистовать или пасовать может быть сведен к творческому анализу следующих факторов:

  • наличие вистов;
  • наличие или отсутствие первого хода;
  • необходимость открыть игру;
  • наличие ренонса в некозырной масти;
  • наличие или отсутствие торговли.

Рассмотрим ряд примеров.

1. Вххх, Дх, ДВ, Дх. Если козыри трефы, бубны или червы, то взяток на руке нет. Необходимо пасовать в любом случае. Если же козырь пика, то можно как вистовать, так и пасовать, но желательна игра всветлую.

2. Дхх, Тх, КВх, КД. На руке очеь много вистов. Теоретически можно взять по одной взятке в пиках и трефах, одну или две в червах и две в бубнах. Надо стремиться открыть игру.

3. КД10х, Тхх, Кхх, -. Первая рука назначила «6 червей». Приведенный расклад выпал на 2 руку. Вистов много, но отсутствует козырная масть. Поэтому вистовать опасно. Может оказаться, что на 3 руке очень сильные козыри и игру из-за соответствующего расклада необходимо вести втемную. Если сказать «вист», то в этом случае 3 рука будет поставлена в безвыходное положение. Скажет «пас» - 2 рука раскроет игру, скажет «вист» - игра будет проходить втемную, но при двух вистующих, а не после приглашения втемную. Что совсем не одно и тоже.

По законам легальной передачи информации в преферансе приглашение играть втемную, как правило, накладывает на приглашенного запрет на выход в длинную масть и ее снос. Приглашен в темную - береги длинную масть.

Если после паса на 2 руке третья приглашает играть втемную, то все становится ясным. Если же уходит «за две», то ясно, что сильного козырного виста там нет, и вторая рука открывает игру.

Рассмотрим теперь действия вистующих из нашего примера, если первая рука назначила «6 пик».

Совершенно ясно, что второй длинной мастью играющего является черва. Нельзя допустить, чтобы в козырь попадали только фоски этой масти, поэтому «вист». И при любом ответе третьей руки играть втемную.

4. хх, ТКх, Дхх, Кх. Представлен расклад 1 руки. На 3 руке назначено «6 пик». Вистов много и есть первый ход с Туза треф. Правильно сказать «вист».

5. Дхх, Вхх, Дхх, х. Третья рука торговалась до «6 червей», но уступила второй. Назначено «7 пик». Каковы рассуждения и действия первой руки?

У меня козырной вист и, почти наверняка, второй вист в трефах или бубнах, ведь черва у партнера. Если сказать «пас», то третья рука раскроет игру и возьмет себе все висты, карта ведь не сильная и ремиз не гарантирован. Если же сказать «вист», то партнер как на сильной, так и на слабой карте обязан пасовать, в первом случае из-за отсутствия козырного виста, во втором из-за отсутствия вистов. Возможен, конечно, вариант, когда он скажет «вист», но это будет означать, что он видит какой-то нюанс, при котором играть веветлую нельзя. Значит, если я скажу «пас», в этом случае он все равно пригласит меня играть втемную. Тогда начнется интересная игра, в которой мне необходимо будет угадать правильный первый ход: с трефы или бубны. Поэтому смело «вист»!

4.5 Розыгрыш всветлую

При розыгрыше игры в противоборство вступают два лагеря, ставящие перед собой диаметрально противоположные задачи. Играющий с одной стороны и вистующие с другой.

Розыгрыш всветлую - это изначальный и важнейший элемент техники преферанса, примерно то же самое, что школа в фигурном катании. Необходимо твердо усвоить и уметь применять на практике все известные тактико-технические приемы игры.

Сразу же отметим, что розыгрыш всветлую для играющего и вистующих имеет одно принципиальное различие. Если вистующие, по той или иной причине не угадав снос, могут еще, в силу этого, допустить ошибку, то играющий, зная местонахождение всех 32 карт колоды, должен здесь играть абсолютно точно.

Овладеть техникой розыгрыша всветлую это значит не торопиться при выборе конкретного решения, а после его принятия, вести игру разумно с учетом всех особенностей расклада. Перейдем к рассмотрению отдельных элементов техники розыгрыша всветлую.

4.5.1 Розыгрыш мастей

Прежде чем приступить к рассмотрению примеров на розыгрыш мастей, дадим следующее определение:

Задержкой в данной масти называется возможность получения взятки и хода при ее розыгрыше.

Задержка может быть одинарной, двойной и тройной. Например:

1.

Играющий находится на первой руке. На второй руке имеются две задержки в пиках и по одной в трефах и бубнах. Третья рука задержек не имеет.

Очевидно, что для розыгрыша какой-либо масти необходимо устранить все имеющиеся в ней задержки. При достаточном количестве козырей на руке играющего эта задача легко решаема.

2.

На первой руке назначено «6 бубен».

Для того, чтобы выполнить контракт, необходимо получить в червах одну взятку. Это вполне возможно. Играющий делает три первых хода по бубнам (отбирает козырей), а затем делает ход в черву с семерки (или короля). Третья рука принимает семерку на фоску и отвечает в пику. Играющий бьет козырем и ходит с короля червей. Вистующие кладут Туза и Даму и повторяют ход в пику. Играющий бьет пику последним козырем и отбирает еще одну взятку на Валета червей. Всего шесть взяток.

Было бы грубейшей ошибкой, не отбирая козырей, сразу играть в черву. После хода с семерки третья рука взяла бы взятку и повторила ход в черву. Вторая рука положила бы на этот второй ход Туза и вновь ответила в черву. Третья черва была бы убита козырем с третьей руки.

3.

На первой руке назначено «6 червей».

При своем ходе у играющего шесть взяток. Он дважды козыряет и успевает затем трижды разыграть бубну. При ходе любого из вистующих выход в пику или трефу сокращает число козырей играющего и не позволяет ему успеть разыграть бубну. При чужом ходе только 5 взяток.

4.

На первой руке назначено «6 треф».

Играющему повезло: козырная масть на руке вистующих разложилась поровну (козыри пополам). Это дает ему возможность два раза козырнуть, а затем разыграть пику. Но козырь при назначении игры был выбран неверно. Представим себе, что на одной из рук вистующих оказалось бы три козыря. Тогда играющий брал бы только четыре взятки. В подобной ситуации необходимо назначать только простую пику. В этом случае расклад трефовой масти вообще не интересует играющего (кроме расклада 4:0). И при трех козырях на одной руке он либо выигрывает игру, либо (случай ТДх ) остается «без одной».

5.

У первой руки создалось впечатление, что она может взять много взяток. Однако после открытия игры выяснилось, что придется ограничиться всего одной взяткой в трефах. Пример того, что карта вистующего часто бывает весьма обманчива.

Во всех приведенных примерах (2, 3, 4, 5) стратегия сторон сводится к простой схеме. Играющий отбирает козырей и далее пытается разыграть другую масть для получения недостающих взяток. Вистующие препятствуют этому, при каждом приеме делая ход в масть, которую играющий обязан бить козырем (ход в козыря). В зависимости от обстоятельств игра оканчивается выполнением (перевыполнением) контракта, либо ремизом играющего.

Вернемся к примеру 1 настоящего раздела.

Если и здесь играющий попытается воспользоваться описанным выше приемом, то это приведет к плачевному для него результату, например:

Назначив «6 треф», играющий козыряет с Туза и Короля, а затем, ходит два раза в пику (с Туза и малой). В ответ вторая рука, приняв вторую пику на Валета, сама козыряет с Дамы треф. После этого следует ход с Дамы червей, а третья рука кладет маленькую черву. Играющий бьет черву последним козырем и … в этот момент выясняется, что больше взяток у него нет, а взято всего четыре.

Основной ошибкой играющего было то, что он козырнул два раза вместо одного и позволил вистующим сделать ход с козырной Дамы (отобрать козырь). Проще всего было сразу делать ходы в пику или даже бубну. В этом случае играющий получал взятки на четыре козыря, Туза пик и марьяж бубен, а всего шесть.

Если назначить козырем пику, то надо ходить в трефу с Туза и малой. Теперь уже вистующим надо быть осмотрительными, чтобы взять свои четыре взятки.

Когда у играющего не хватает козырей, чтобы разыграть какую-то масть, то приходится прибегать к специальным приемам, которые могут помочь в беде.

6. «Игра на пронос»

Для того, чтобы у играющего возникли трудности с розыгрышем трефы, необходимо ходить в черву. Третья рука бьет козырем и ходит с короля треф. Вистующий принимает тузом и снова - в черву. Играющий бьет черву козырем и козыряет два раза с Туза и Короля. Следующий ход он делает с Дамы треф. Первая рука бьет последним козырем и делает ход в последнюю черву. Играющий сбрасывает малую бубну и забирает все остальные взятки. Игра сыграна.

7. «Передача хода на нужную руку»

На третьей руке назначено «7 пик».

Первый ход вистующих в черву. План играющего состоит здесь в том, чтобы передать ход на первую руку в тот момент, когда там не останется червей. Он делает ход с Короля треф. Вистующие принимают на Туза и повторяет ход в черву. Наступил решающий момент. Играющий бьет черву козырем и, не козыряя (!), делает два хода в трефу. На второй ход вистующие кладут по козырю, но козырь первой руки старше и ход попадает именно туда. Приходится ходить в бубну и выбить второго козыря со второй руки. Играющий тоже «страдает», ведь ему приходится отдать короля бубен, но зато все остальные взятки его и игра сыграна.

8. «Парад мастей»

После торговли на третьей руке назначено «7 пик».

Пытаясь выбивать козырей, вистующие ходят только в черву. В ответ играющий ходит только в трефу. Игра сыграна.

9. «Смягчение»

На третьей руке назначено «7 треф».

Может показаться, что странный снос из настоящего примера не имеет особого смысла. Ведь на ту самую черву, которая уйдет на отбор «смягчения» (оставленной червонной фоски), при неизбежной концовке без козырей, можно было бы сбросить бубновую фоску, оставленную вместе с Тузом аналогично примеру 6 (сыграть на «пронос»). Однако, здесь это далеко не так.

Вистующие два раза ходят по червам, при этом со второй руки кладут Туза и Короля, а с первой - две малые. Играющий бьет вторую черву козырем и козыряет с Короля. Король бьется Тузом, и вистующие делают третий ход в черву. Играющий вновь бьет черву, козыряет с последнего кзыря и ходит два раза в пику. Вторая рука убивает вторую пику, после чего дальнейшая игра идет уже без козырей. Однако, на второй руке уже нет червей и все оставшиеся взятки берет играющий, выполняя контракт.

Совершенно иной результат был бы при сносе малой червы и малой бубны. В момент начала бескозырной игры на второй руке сохранялась еще одна черва, а на первой - целых две. Таким образом вистующие получали возможность отобрать еще две червонные взятки и посадить играющего.

Подобный снос играющего, в особенности, когда он оказывается, как в нашем примере, весьма эффективным, производит большое впечатление и считается признаком высокого класса игры.

10. «Выбивание козырных вистов»

Этот прием иллюстрируется тремя примерами.

Играющему удается выиграть назначенную игру, т.к. после трех ходов в трефу козырной вист оказывается разбитым. Необходимо отметить, что с картой первой руки необходимо назначать «8 пик». Дело в том, что вистующий, имеющий козырной вист, на девятерной игре обязан пригласить партнера к игре втемную. В этом случае играющий проигрывает игру не только в том случае, когда на второй руке дополнительно к козырному висту имеется три трефы, но и трефа бланка. Во втором случае Король треф будет убит и вистующие возьмут две взятки. Единственным оправданием играющему, назначившему «9 пик», является тот факт, что он перебил Мизер объявленный третьей рукой.

Задача играющего состоит в том, чтобы выбить по одному козырю с каждой из рук вистующих, и тем самым обеспечить себе четыре взятки в козырной масти. Это достигается только при первом ходе в трефу с малой или с Туза и малой. Приняв вторую трефу вистующие пытаясь получить взятку в козырях делают ход в эту масть. Первая рука перебывает козырным Тузом и делает третий ход в трефу. Вторая рука бьет трефу козырем и получает право хода. Для того чтобы оставить играющего без одной вистующим необходимо передать ход на третью руку и откозырнуть. Однако это, как сейчас, так и в дальнейшем, не удается. Это связано с тем, что Туз бубен находится на второй руке. Получив ход, играющий пойдет сначала с Короля бубен, затем с малой, выбьет козырь с третьей руки и выигрывает игру.

Во время торговли первая рука, опасаясь плохой распасовки, объявила «пика». Вторая ответила «трефа» и выиграла торговлю.

Получив из прикупа две червы и отправив их в снос, играющий был вынужден назначить «7 пик».

Играющий имеет возможность выполнить контракт, но на пути к этому ему необходимо преодолеть определенные трудности.

Первый ход вистующие, разумеется, делают в козыря. Играющий кладет Туза пик, третья рука - малую и козырной Король становится старшим. В этой ситуации задачей играющего является не дать возможности вистующим откозырнуть, что в данный момент возможно как с третьей, так и с первой руки. С этой целью он делает три хода подряд с треф и выбивает малого козыря с первой руки. Становится очевидным, что теперь ход уже не может попасть на третью руку и играющий берет 7 взяток.

Довольно часто возникает проблема розыгрыша козырной масти. Рассмотрим следующий пример:

11.

-, КВ1087, ТКДВ, Т. При своем ходе можно без риска назначить «8 треф» и пойти с козырного Короля или Валета. При ходе противника надо назначить только «7 треф».

Попытка играть восемь при наличии трех козырей на одной из рук вистующих, может быть опровергнута, но только при наличии там же не менее трех пик.

Рассказывают был такой случай…

Однажды во время игры у прикупившего на первой руке образовался следующий расклад: ТКДВ10987, 10987, -, -.

Отправив в снос «для форсу» девятку и десятку треф он назначил «8 треф!??», думая, конечно, что назначает «8 пик». На второй руке ответили «вист», на третьей - «пас». «Приглашаю всветлую. Делайте ход», - сказал вистующий.

Играющий положил на стол Туза пик, думая, что он козыряет. В ответ, еще не открывая карт, пригласивший положил на Туза Валета треф и с ехидством заметил: «Хоть одна да наша!». Играющий с удивлением посмотрел на него и … все понял. Однако, … до скандала дело не дошло. Трефы на руках вистующих лежали пополам и козырные семерка с восьмеркой обеспечили выигрыш восьмерной игры.

Удивительная и кошмарная история со счастливым концом. Побасенка требует правового обоснования. Мы знаем, что по просьбе игрока неверно назначившего масть, игра может быть анулирована, если у него на руке было не более двух карт этой масти. Но, у играющего было четыре трефы и поэтому он, в случае любого другого расклада, мог вообще остаться без взяток и без права апеллировать к правилам. Нетрудно подсчитать, что его проигрыш при этом составил бы 564 виста.

4.5.2 Контрприёмы вистующих

Мы только-что рассмотрели ряд приемов, к помощи которых в трудном положении может прибегнуть играющий.

Теперь рассмотрим основной арсенал контрприемов вистующих, направленных на достижение их главной цели: отобрать у играющего как можно больше взяток.

Забитие

Забитием называется комбинация, при помощи которой вистующие получают дополнительные взятки, используя свои неиграющие козыри против берущих карт некозырной масти играющего. Примеры забития довольно разнообразны:

1.

На второй руке назначено «7 треф».

Простое забитие. Оно осуществляется после двух ходов в пику с Туза и малой. Всего у вистующих три взятки. Если бы Туз червей оказался на первой руке, то, передав ход в этой масти на первую руку, можно было бы повторно убить пику. (Двойное забитие с передачей хода).

2.

На второй руке назначено «7 бубен».

Первое забитие осуществляется после двух ходов в трефу, второе - таким же образом в пику (это уже «мельница»). Можно было убить еще одну трефу, но на третьей руке нет больше козырей. Играющий остался «без одной» в чем должен винить не только себя, но и редкий расклад. Однако если при торговле прикуп был отдан уже на «трефу», то необходимо было назначить только «6 бубен».

3.

На второй руке назначено «8 червей».

Сложное забитие осуществляется в результате последовательности тактических операций: оголение масти, перехват хода козырным Тузом, передача хода на нужную руку и собственно забитие. Первый ход в пику. Играющий «без одной». Для него, конечно, это «несчастный случай»: ведь назначение, в принципе, было верным.

4.

Оголение масти, передача хода, забитие. Первый ход с Туза треф, затем в черву и вновь в трефу. Назначение правильное. Разошлись мирно.

5.

На второй руке назначены простые трефы.

В начале прорезка и отбор пик, затем передача хода в червах на первую руку и вновь ход в пику. Еще будет взятка на короля бубен, а всего пять. Увы, меньше шести не назначишь.

6.

На второй руке назначено «8 бубен».

Первый ход с малой пики! Прямолинейное - ход с Туза и малой не приводит к цели: после принятия хода на козырного Туза нет передачи на чужую руку для забитая. Теперь, после принятия хода, последует ход с малой пики к Тузу и третий ход в пику. Всего будет три взятки. Прием называется «подготовкой к забитию» или «ход с малой». Что касается назначения, то даже на первой руке целесообразно сказать только «7 бубен». Явный перезаказ.

7.

На второй руке назначено «9 червей».

Оголение масти, перехват хода, забитие. Необходимо назначать только восемь в любой масти. На первой руке - «9 бубен».

8.

На второй руке назначено «7 пик».

Первый ход с трефы. Если положить Туза, то после перехвата хода в козырях, еще два хода в трефу. Поэтому, играющий кладет Даму или Валета. Однако, здесь и это не помогает. Взяли Королем и вновь в трефу. После взятия первой рукой на Туза есть передача через Короля червей на третью руку с последующим забитием трефы. У вистующих все лежит «так как надо».

9.

Назначены простые бубны.

После забития в червах необходимо пойти с оставшегося козыря и взять взятки на Туза и Даму, иначе Дама будет выбита малой пикой.

10.

На второй руке назначены «6 червей».

У играющего после отбора козырей в пиках будет две взятки (играет Валет). Поэтому вистующим надо спешить. Первый ход в пику, затем прием на козырного Туза, отбор второй пики, передача хода на третью руку в трефах и, наконец, забитие третьей пики. Своя игра.

Рассмотрим случай, когда играющий может предотвратив забитие. Следующий пример перекликается с примером 8.

11.

После первого хода с трефы необходимо положить Даму или Валета. Повторный ход в трефу уже не опасен. Играющий принимает на старшую карту и козыряет. Первая рука бьет Тузом и … не имеет возможности передать ход на третью руку для забития. Если же на первый ход по трефам положить Туза, то играющий проигрывает игру. В создавшейся ситуации для забития трефы передачи хода не требуется.

Сюркуп

Сюркупом называется комбинация, в результате которой козыри хотя бы одного из вистующих выигрывают в силе и обеспечивают получение, по меньшей мере, одной лишней взятки. Приведем ряд примеров.

1.

После третьего хода в трефу (с Туза, Короля и малой) играющий должен положить крупный козырь (Туза или Короля) иначе взятку возьмет Валет с третьей руки. Но теперь Дама и малая в козырной масти на первой руке становятся взяткой. Таким образом, вистующим удалось с помощью сюркупа взять необходимые им четыре взятки. Необходимо отметить, что это произошло лишь благодаря ошибочному сносу играющего. Необходимо было сносить одну пику и одну трефу вместо двух пик (см. рекомендации о сносе на стр.40).

Конечно, и в этом случае, при раскладе треф на руках вистующих 5:1 получается сюркуп уже на втором ходу в эту масть. Однако, вероятность возникновения такого расклада значительно меньше.

2.

На второй руке назначены простые пики.

После первого хода в трефу удается прорезать Короля с Валетом и тем самым обеспечить сюркуп на третьем ходу. Этот пример аналогичен предыдущему, но играющего уже нельзя упрекнуть за снос. Прорезка Короля и Валета с последующим сюркупом на бланкового козыря не более вероятна, чем расклад 5:1 в трефах на руках вистующих.

3.

У играющего сильная карта, но слабые козыри. С помощью сюркупа удается добиться того, чтобы крупные козыри на руках вистующих играли как бы отдельно. Следует два хода в пику. Играющий принимает вторую взятку и козыряет. Первая рука бьет и вновь ходит в пику. Третья рука получает взятку на козырную Даму, а Туз на первой руке играет отдельно. Всего сыграло три козыря. Попутно заметим, что если козыри на руках вистующих поменять местами, то для обеспечения сюркупа первый ход должен быть только в малую пику.

4.

У играющего просматривается шестая взятка в червах. Поэтому необходимо спешить. Сперва отбираем две трефы, затем одну черву (передача на Туза), наконец, третий ход в трефу. Всего пять взяток. Нетрудно увидеть, что после первого хода в пику (грубая ошибка) играющий взял бы необходимые шесть взяток.

5.

На второй руке назначено «7 пик».

В этом интересном примере вистующие вначале забивают марьяж, а затем организуют сюркуп. Первые два хода в черву, затем передача на третью руку в бубнах и третий ход в черву. Играющий остается «без одной».

6.

Здесь сюркуп не получается. После ходов в черву, затем с маленькой в трефу и опять в черву играющий кладет козырного Туза и козыряет. У него шесть взяток.

В заключение рассмотрим пример, где играющий грамотными ходами предотвращает сюркуп.

7.

Играющий может проиграть игру только в том случае если состоится сюркуп в червях. Поэтому на ход с Короля Червей (на второй руке сбросили малую) он также сбросил фоску. После второго хода в черву играющий принял на Туза, отошел Тузом бубен и сделал три хода в трефу. Теперь после получения хода на козыря, он отдает малую и обеспечивает себе взятку на козырного Короля. Если бы вистующие первым ходом пошли в бубну, то играющему необходимо ответить (он получил взятку на Туза) с малой червы!

Опережение

«Опережением» называется комбинация, в результате которой играющий не успевает разыграть свои масти. Приведем ряд примеров:

1.

На второй руке назначена простая трефа.

В положении расклада осуществить забитие пики было бы грубой ошибкой. После этого у играющего окажется шесть взяток. Правильно сперва разрезать и отыграть бубну, а затем пойти в козырь с любой масти. Теперь играющий не успевает разыграть пику («опережение») и может взять лишь четыре взятки.

При назначении «6 пик» было бы 5 взяток.

Назначай козырем более слабую масть!

2.

На второй руке назначено «7 бубен».

И здесь передача хода на третью руку в трефах и двойное забитие пик, хоть и оставляет играющего «без одной», является грубой ошибкой. Простое попадание в козырь оставляет ему только четыре взятки. Непонятно, почему назначено именно семь. Если на забитие, то ведь имеется двойная фиксированная передача хода. Забьют и второй раз! Поэтому либо шесть, либо восемь в любой масти.

3.

На третьей руке назначено «6 пик». Первая рука не торговалась, пытаясь назначить «искусственную» Распасовку.

После двух обычных ходов (вистующие ходят в козырь червами, играющий пытается разыграть трефы) розыгрыш приходит к следующему положению:

Ход со второй руки.

Теперь нужно сыграть «красиво» с козырного Туза и Дамы. После этого у играющего еще только две взятки в бубнах. Продолжение ходов по червам позволяет играющему взять лишнюю взятку и уйти от поражения.

4.

Играющий рискнул (не испугался 4 козырей) и выиграл игру. Но если поменять местами карты первой и второй руки, он взял бы всего четыре взятки! Страшно, аж жуть!

Отбор «козырей»

Одним из действенных тактических приемов играющего является «выбивание козырных вистов» (см. стр. 55). В противовес этому вистующие пользуются контрприемом, который называется «отбор козырей».

1.

На второй руке назначено «6 треф».

Необходимо срочно отобрать козырей, иначе играющий выбьет Даму после трех ходов в бубну. Первый ход с козыря, Всего три взятки.

2.

На второй руке назначены простые бубны.

Играющий угрожает третьей пикой разбить козырной вист на третьей руке, поэтому вистующие должны немедленно козырять. Играющий бьет тузом и делает два хода в пику. Вторую пику берет третья рука и откозыривает Королем. Еще будет три взятки, а всего пять.

3.

На второй руке назначено «6 червей».

Вистующие могут остаться в козырях без обоих вистов. Поэтому надо спасти хоть один. Первый ход с козырного Короля. Играющий бьет Тузом и ходит два раза в трефу. Вторую трефу бьет первая рука и козыряет с Дамы. Всего пять взяток. Если же поменять местами козырную Даму и Валета, то спасти козырные висты (КВх) не удается, и играющий берет шесть взяток.

4.5.3 Вынуждение к подыгрышу

В процессе розыгрыша, в особенности в заключительной его стадии, часто возникают ситуации, когда владеть правом хода невыгодно. Рассмотрим следующий расклад:

Играющий, находящийся на первой руке, берет еще три взятки вне зависимости от того, чей сейчас ход.

Это происходит потому, что играющий владеет отходом в трефах. После первого хода в эту масть (с любой руки) он кладет Туза и повторяет с восьмерки. Вистующим придется подыграть Даму пик.

Если теперь поменять местами карты на руках вистующих, то играющий сможет взять только две взятки. Для этого на первом ходу по трефам (пиковый вист находится теперь на второй руке) необходимо положить со второй руки Короля, а с третьей семерку. Таким образом прием (на Даму треф) окажется на третьей руке и пики будут прорезаны. Конечно, на первом ходу играющий может положить восьмерку треф, но тогда он получит взятку на втором ходу на Туза и вынужден будет отдать Даму пик на Короля.

Дадим некоторые определения:

Отходом играющего называется передача хода вистующим с неберущей карты.

Отходом вистующего называется передача хода играющему без подыгрыша взятки.

Возможность овладеть ходом называется приемом.

Приемы, так же как и задержки, бывают одинарными, двойными и тройными.

Пример одинарного приема рассмотрен выше. При двойном приеме играющий в процессе розыгрыша масти может передать ход вистующим два раза и т.д.

Будем также различать одинарные приемы, ход от которых не ведет к подыгрышу взятки в данной масти, например: ДВх если у играющего на руке ТКх.

Совокупность приемов и отходов на руках участвующих в игре во многом определяет возможность или отсутствие подыгрышей.

А) Два одинарных приема в одной руке

1.

Шесть раз ходим по козырю. После этого на второй руке должны остаться два вторых короля в трефах и бубнах. После ходов с Туза и Дамы любой из оставшихся мастей, взятка в другой масти подыгрывается.

2.

На первой руке назначено «8 пик».

Игра проходит аналогично предыдущему примеру. Пять ходов по козырю, а затем три хода в трефу или два хода в бубну. Всего девять взяток.

В рассмотренных примерах оба приема вистующих не содержат Тузов. При их наличии результат может измениться.

«Пропусти…»

3.

При точной игре вистующих они берут три взятки.

Играющий козыряет четыре раза. Вторая рука сносит козыря, малую бубну и две червы. Третья рука несет все что угодно, кроме червей. Следующий ход играющего с Короля треф. И вот здесь надо… пропустить, положив от Туза и Валета малую. Теперь играющий не имеет хороших ходов. Он может последний раз козырнуть, но тогда сносится Валет треф. Осталось последняя взятка на Туза бубен.

4.

На первой руке назначено «7 пик».

И здесь вистующие избегают подыгрыша, оголив Туза треф при ходе играющего с последнего козыря и угрожая передачей хода на третью руку в червах.

Если у играющего имеется задержка в масти передачи, то результат вновь изменится.

5.

На первой руке назначено «7 пик».

Играющий берет 8 взяток. Прием оголения Туза треф, рассмотренный выше, здесь не проходит.

Рассмотрим теперь ряд случаев, когда роль одинарного приема играет задержка, ход в которую не приходит к подыгрышу взятки в этой масти.

6.

На первой руке назначено «9 пик».

Заказ выполняется за счет подыгрыша взятки в трефях. Здесь ведь тоже два одинарных приема на одной руке, Играющий делает пять ходов по козырю, а затем отдает Короля бубен на Туза. После этого в трефах четыре взятки.

7.

На первой руке назначено «7 пик».

На третьей руке сосредоточены два одинарных приема. Это дает возможность играющему взять лишнюю взятку. Он играет четыре раза козырем, а затем с малой пики. Самое лучшее для вистующих это повторить ход в пику. Играющий бъет тузом и козыряет с последнего козыря. После этого на второй руке остаются три карты Король (Валет) пик и две бубны. После завершающего хода играющего в пику обе бубны достануться ему.

Если теперь поменять расклады рук вистующих местами, то подыгрыш не состоится. После пятого хода с малой пики вистующие принимают ее Дамой (теперь на третьей руке) и прорезают бубну.

Мы рассмотрели случаи игры при козырях. Однако подыгрыш возможен и в случае отсутствия козырей, если во всех мастях играющего есть задержки.

8.

В расчете на розыгрыш всветлую на первой руке назначено «8 БК».

После первого хода с Валета треф играющий берет 8 взяток. Вторая рука вынуждена будет подыграть пику.

Б) Двойной и одинарный приемы на одной руке

В случае, когда двойной прием не содержит Туза, вистующие подыгрывают взятку.

1.

На первой руке назначено «6 пик».

Играющий берет 7 взяток. Первые четыре хода с козырей. Далее ход с десятки треф. На предыдущих ходах со второй руки необходимо было снести малую бубну и три червы, поэтому шестой ход можно делать только с последней червы. Играющий бьет черву последним козырем и делает два хода в трефу. На Короля бубен будет еще взятка.

Если двойной прием содержит Туза, все зависит от расклада ренонсной масти играющего.

«Приемы и отходы»

2.

На первой руке назначено «6 пик».

Играющий не может взять седьмую взятку. Если он козыряет четыре раза, то со второй руки выносятся два козыря, одна черва и на четвертый козырь трефа. На третьей руке необходимо оставить все три червы. Если играющий попытается разыграть трефу, то он не успеет это сделать. Вистующие возьмут взятки на Туза и Даму треф и на две червы, лежащие на третьей руке. Если в начальный момент на третьей руке было бы всего две червы (второй козырь и две червы, а на второй руке один козырь и четыре червы), то играющий брал бы лишнюю взятку.

Точно так же играющий берет лишнюю взятку, если у него вместо ренонсной масти (смотри предыдущий пример) окажется Туз червей и четыре козыря вместо пяти.

3.

На первой руке назначено «6 пик». Играющий берет 7 взяток.

Убедитесь в этом самостоятельно.

В) Сложные случаи

Выше мы рассмотрели примеры, в которых единственной задачей играющего было вынуждение к подыгрышу. Теперь усложним его задачу нехваткой козырей или наличием козырного виста у противников. Другими словами, играющему попутно приходится решать дополнительные задачи.

1.

На второй руке назначено «6 бубен».

Формально у играющего в наличии всего четыре взятки. Но висты и приемы скопились на первой руке. К тому же козырную Даму можно выбить второй червой. Этого оказывается достаточно, чтобы сыграть свою игру.

Ходы вистующих в пику, трефу или черву немедленно дают играющему шесть взяток. Поэтому они ходят дважды по козырю. Играющий бьет Даму Королем и дважды играет в черву. Третья рука принимает и отвечает опять в черву. Играющий берет козырем и еще козыряет. Во избежание худшего на первой руке необходимо оставить две пики и две трефы. После этого два хода играющего в трефу обеспечивают ему еще взятку в пиках.

«Вынужден откозырнуть»

2.

На третьей руке назначены простые пики.

Играющий грозит не только взять свои взятки, но и оставить вистующих «без». Поэтому самый грамотный ход - в черву, угрожая забить Туза следующим ходом. Играющий должен два раза козырять. Своя игра.

«Оригинальные идеи»

3.

На первой руке назначено «6 пик».

Играющий ходит с козырного Туза, Туза бубен и трех треф. Малая трефа убивается козырным Королем и следует ход бубной в козыря. Взяв взятку, играющий козыряет. Приняв ход на козырную Даму, третья рука подыгрывает короля червей. Всего семь взяток.

4.

На второй руке назначено «6 пик».

При своем ходе играющий успел бы разыграть трефу, поэтому первый ход - червой в козырь. Убив черву, играющий козыряет еще два раза, а затем делает два хода по трефам с Туза и десятки. Приняв десятку Королем, третья рука ходит в черву и выбивает у играющего последний козырь. Играющий не остается в долгу и выбивает трефовой Дамой последний козырь с третьей руки. Теперь вистующие имеют возможность отобрать одну черву и, кроме того (заранее подумав об этом), передать ход на любую руку. Но и это не помогает. Играющий на черву сносит десятку (Валета) бубен и обеспечивает последнюю взятку в этой масти. Игра сыграна.

5.

На второй руке назначено «7 пик».

После первого хода с малой трефы вистующие не испытывают затруднений. Они берут четыре взятки и оставляют играющего «без одной».

Совсем по-другому сложится игра, если право первого хода передать играющему.

6.

Тогда он ходами с Туза, Короля и малой разыгрывает козырей и далее использует описанные выше приемы. Так на ход с третьей руки малой трефой он пропускает взятку, а второй ход в эту масть кладет Туза. Получив ход, играющий два раза козыряет и вынуждает третью руку снести черву. Далее следует отдача в последнюю трефу с неизбежным подыгрышем бубны.

Если в последнем примере поменять местами карты вистующих:

7.

то результат розыгрыша снова изменится. Дело в том, что после принятия хода второй рукой на козырную Даму и хода с малой трефы (третья рука кладет Валета) играющий вынужден брать взятку Тузом, иначе бубновая масть будет прорезана. Но теперь на второй руке можно удержать черву для передачи хода. Заказ не выполняется.

Г) Двойной или тройной прием

Рассмотрим в начале пример, когда у играющего в слабых мастях нет задержек.

«Снос посторонней масти»

1.

На первой руке назначено «7 пик».

На первый взгляд кажется, что подыгрыш взятки в трефах неизбежен и играющий выполнит свой контракт. Однако, вистующие могут использовать здесь один тонкий прием, позволяющий помешать этому. На три хода по козырю с третьей руки сносятся три бубны (или три червы)

Теперь на ход с Валета бубен сносим семерку треф и попадаем играющему в козырь. Итог очевиден: играющий уже не успевает разыграть трефу. На третьем ходу по козырю сносить трефу было еще нельзя. А вот когда потерян темп на ход с Валета -самое время. Может возникнуть вопрос, почему же нельзя снести с третьей руки (на первые три хода по козырю) две бубны и одну черву, а после отхода с Валета повторить ход с бубны и сбросить семерку треф, одновременно попадая в козырь играющему? Дело в том, что вистующие не знают сноса играющего. Он мог снести две бубны и выиграть игру. При полном оголении бубновой или червоной масти это уже случиться не может. У играющего будет лишь шесть взяток.

Тот же прием может быть применен и для следующего случая:

2.

На первой руке назначено «8 пик».

Играющий остается «без одной», так как вистующим удается избежать подыгрыша.

Если играющий делает четыре хода по козырю, то с третьей руки сносятся три бубны и одна черва. Теперь на ход с Туза бубен сносится семерка треф и, сохранив на третьей руке два отхода в червах, вистующие выигрывают игру.

Рассмотрим теперь ряд случаев, когда один из вистующих имеет тройной или двойной прием, но у играющего имеются задержки во всех мастях.

3.

На первой руке назначено «8 пик».

У вистующего в одной руке четыре трефы, но тем не менее играющий берет свои взятки. Первые три хода по козырю. Очень важно, что в этот момент со второй руки нельзя сносить трефу, ведь тогда играющий, используя оставшийся козырь и своих Тузов, успеет разыграть эту масть. Значит, сносим козырь и две червы. Следует ход с Туза червей и опять нельзя сносить трефу. Со второй руки сносится бубна. Теперь играющий отбивает Тузом еще одну бубну и ходит с семерки треф. Вторая рука бьет девяткой и ходит с последней бубны. Играющий бьет бубну последним козырем и ходит с восьмерки треф. На Туза и Даму треф он получит еще две взятки.

4.

Остальные карты на руках вистующих в любом раскладе.

Назначено «8 БК».

План розыгрыша аналогичен предыдущему примеру. Играющий все время ходит в наиболее короткую масть 2-й руки и тем самым не позволяет сносить с этой руки пику. Ведь у него везде двойные приемы и он успеет в этом случае разыграть масть. В результате через шесть ходов на второй руке впрочем, как и у играющего, останутся только пики. Следует ход с семерки и две взятки (на Туза и Даму) обеспечены.

5.

На первой руке назначено «9 БК».

Первая рука отбила Мизер. Поэтому назначено «9 БК». Но при снесенной семерке пик это вполне нормально. Игра выигрывается при любом раскладе рук вистующих. План прежний.

6. ТКД, ТК, ТК, КВ9. Восемь без козыря при любом раскладе рук вистующих.

Убедитесь в этом сами.

Д) Тройной прием в козырях

Основной принцип стратегии игры вистующих сформулирован в следующем подзаголовке:

«Береги отходы»

1.

На второй руке назначено «8 пик».

Для того, чтобы взять три взятки, необходимо на первой руке сохранить отходы в червах. Первый ход - в трефу или бубну, после чего игра быстро заканчивается: Грубой ошибкой был бы первый ход с червей. Играющий убил бы козырем, отобрал две бубны и сделал три хода в трефу. Первая рука бьет козырем и делает последний отход в черву. Играющий принимает козырем и возвращает трефой ход на первую руку, которая вынуждена отдать обе оставшиеся взятки играющему. Это привело бы к выполнению контракта.

2.

На третьей руке назначено «6 пик».

Дела играющего плохи. Но и здесь, чтобы взять лишнюю взятку, вистующим необходимо беречь отходы, первый ход в трефу с приемом на Туза. Затем прорезаются и отбираются Король и Валет бубен. И, наконец, следует отдача хода играющему в трефах. Сохранив два отхода в червах, вистующие берут еще четыре взятки, а всего семь!

Рассказывают, был такой случай…

Однажды за карточным столом более опытный игрок в компании начинающих поделился своими знаниями о возможности играть девять на раскладе: ТКДхх, ТД10, Т, Т.

При своем ходе игра выигрывается как в пиках, так и без козырей при любом раскладе, - сказал он и тут же показал как это делается.

Игра началась. И буквально через несколько сдач прозвучало:

Удивительно, но у меня на руках точно такая карта, о которой я только что говорил! И ход мой! Назначаю девять пик.

На второй руке сказали «вист» на третьей - «пас». И вот тогда-то и грянул гром:

Приглашаю втемную!- сказал вистующий.

Играющий не угадал расклада и остался без одной.

Начинающие оказались очень способными…

4.5.4. Снос неизвестен

В рассмотренных выше примерах розыгрыша всветлую предполагалось, что снос очевиден и потому известен вистующим. Между тем такая простая ситуация бывает не всегда. Часто играющий имеет несколько возможных вариантов сноса. Тогда, делая в соответствии с правилами игры секретный снос он имеет возможность вводить вистующих в заблуждение и, тем самым, получать какие-то выгоды, ставить перед ними проблемы, затруднять выбор правильного плана розыгрыша.

В разделе 4.2 мы познакомились с основными принципами сноса с точки зрения играющего и рассмотрели ряд примеров. Теперь мы познакомимся с некоторыми приемами, которые позволяют вистующим ориентироваться в случаях, когда тот или иной снос влияет на конечный исход игры и его необходимо (желательно) угадать.

1.

На второй руке назначено «6 пик».

Для того, чтобы сыграть игру, играющему необходимо взять одну взятку в трефах или бубнах. Его возможный снос: две трефы, две бубны или одна трефа и одна бубна. Вистующие видят, что при сносе двух одинаковых в любой масти играющий берет шесть взяток (успевает разыграть Короля). Поэтому единственной их надеждой является неверный (в данном раскладе) снос «по одной». Против такого сноса и ведется игра.

Первый ход в черву. Играющий отвечает старшим козырем.

Первая рука принимает на Туза и вновь в черву. Играющий забирает черву и отбирает козырей. Если после этого он пойдет с любого из Валетов, то можно смело повторить в ту же масть, ведь третий Король все равно играет. Но мы условились, что снос «по одной», поэтому играющий козыряет еще два раза. На первый ход с третьей руки сносится малая трефа, а с первой - малая бубна. На второй ход первая рука несет малую трефу (оголяет Туза), а третья (внимание!) - черву. Теперь у играющего единственный разумный ход с Валета треф. Первая рука принимает на Туза и ходит с червы. Если теперь играющий сносит Короля треф, то третья рука оголяет Туза бубен и получает две взятки на Туза и трефу, если же играющий сносит бубну, то третья рука сносит трефу с тем же результатом.

2.

На второй руке назначено «7 пик».

У играющего достаточно сильная карта, но ему не повезло с раскладом. Он не успевает разыграть обе свои масти. Однако, если вистующие не угадают снос и первым ходом попадут в козырь, то у него появляется надежда сыграть игру за счет подыгрыша козырного виста.

Задачей вистующих является отобрать бланковую карту в бубнах или червах и пойти в козырь. А когда вистующий закончит розыгрыш треф, получив ход на Даму этой масти, вновь пойти в козырь. Тогда они получают четыре взятки. Первый ход можно сделать либо с бубны, либо с червы. Рассмотрим обе возможности.

Первый ход в черву, но… оставлена бубна и играющий бьет козырем. Теперь он делает ход с Туза треф (отбирает с первой руки отход в виде десятки треф) и выходит с Короля бубен. Первая рука берет на Туза и отвечает в козырь (другого хода просто нет). Играющий кладет второго козыря и делает два хода в трефу. Стало очевидным, что он выиграл игру, ведь у него сыграют все козыри.

Рассмотрим первый ход в бубну и опять в козырь, ведь оставлена черва. Однако, ситуация изменилась, играющий не может отобрать отход в трефах, ведь бубновый прием находится на той же (третьей) руке. Остается ход с Дамы червей. Третья рука принимает и делает ход с малой трефы к десятке. Нетрудно посчитать, что теперь к концу розыгрыша на третьей руке остается лишний отход и козырная Дама не подыгрывается. Играющий берет в козырях только четыре взятки и остается без одной.

Таким образом, вистующие, прежде чем начать розыгрыш, должны просчитать оба эти варианта, сделать правильный ход с бубен и победить!

3.

На третьей руке назначено «9 треф».

Здесь вистующие не имеют никакой информации о сносе. Он абсолютно равновероятен. Для того, чтобы оставить играющего без одной, необходимо угадать, какой из марьяжей оставлен, а какой отправлен в снос. Короче, принять волевое решение или бросить жребий.

4. ТКДхх, ТКх, Тх, Тх.

На первой руке назначено «9 пик». Один из игроков сказал «вист».

Довольно частый в практике случай. На руках вистующих, после девяти первых ходов играющего, остается по одной карте, естественно, разных мастей. Но ведь у играющего может быть оставлена и третья масть. Впрочем, вероятность благоприятного исхода составляет 66%.

В заключение необходимо отметить, что иногда, в неясной ситуации, удается получить нужную информацию, анализируя поведение играющего.

4.6 Розыгрыш втемную

Если розыгрыш всветлую мы определили как «школу», то правильная игра втемную является уже как бы «высшим пилотажем».

Начинающим, в первой стадии обучения, следует стремиться чаще раскрывать карты при розыгрыше и лишь затем, приобретя определенные навыки, пробовать, разумеется в случае необходимости, свои силы при игре втемную.

Будет розыгрыш проводиться втемную или всветлую, целиком зависит от воли вистующих. Причем, при игре втемную различаются два принципиально различных случая:

  • двое сказали «вист»;
  • сказавший «пас» приглашен к игре.

В любом из этих случаев проблемы игры втемную, в основном, сводятся к следующим:

  • как грамотно сделать первый и последующие ходы;
  • как показать партнеру свою сильную и слабую масти;
  • как удержать на руке нужную масть;
  • как при желании попасть играющему в козырь.

Попытаемся последовательно ответить на все эти вопросы.

4.6.1 Двое сказали «вист»

Такое положение в игре бывает довольно часто и определяется различным сочетанием следующих примерных факторов:

  • наличием хороших вистов на руках обоих вистующих;
  • наличием торговли, разъяснившей расклад мастей;
  • уверенностью вистующих (вистующего) в том, что играющий возьмет назначенные взятки;
  • наличием козырного виста или трех малых козырей и т.д.

Важную роль играет и оценка прикупа, доставшегося играющему.

Прикуп говорит о многом.

Необходимо знать, что могут существовать и другие побудительные причины закрыть игру. Например, желание ни под каким видом не отдавать лишние висты партнеру или симпатии к играющему, оказавшемуся в трудном положении. Конечно, все это, в большей или меньшей степени, нечестные приемы, но ведь доказать наличие злого умысла (даже если он действительно имел место) практически невозможно. Поэтому, как писал, правда несколько по другому поводу В.Солоухин: «Очень важно, чтобы за столом… сидели хорошие люди…». Короче, игроки должны иметь взаимное уважение и доверие друг к другу.

Вообще, объявивший «вист» вторым несет определенную моральную ответственность за это и при розыгрыше втемную должен быть особенно внимательным.

Рассмотрим следующую ситуацию. На руке вистующего, который должен первым высказать свое отношение к игре, ренонс масти при наличии козырей, что, как известно, является хорошей предпосылкой для того, чтобы оставит играющего «без». Естественно, что он говорит «вист», пытаясь скрыть указанное обстоятельство от последнего. Если теперь второй вистующий скажет «пас», то никаких проблем в дальнейшем не будет. Его пригласят втемную и тем самым предупредят о наличии в раскладе каких-то нюансов. Если же он объявит «вист», то об этих нюансах может и не подозревать. Следовательно, с большей или меньшей степенью вероятности он может допустить ошибку (сделать ошибочный ход, снос).

Совсем другое дело, если второй вистующий в результате анализа торговли, прикупа, поведения участников и т.д., уже догадался о наличии нюансов расклада, которые нежелательно узнать играющему. Здесь он просто обязан повторно вистовать. Дело в том, что он все равно будет приглашен втемную, но такое приглашение по своей сути настораживает не только приглашенного, но и играющего. Теперь уже первому вистующему надо проявить характер и, доверяя партнеру, вести игру так (конечно применяясь к конкретной ситуации), как бы он действовал, пригласив партнера втемную.

К сказанному следует добавить, что на практике возможны совершенно искренние, но различные толкования одной и той же ситуации, а потому ошибки при розыгрыше втемную практически неизбежны. С этим приходится мириться, Тем более, что все наши рекомендации даются лишь для наиболее часто встречающихся раскладов. Остальное - творчество!

Итак, двое сказали «вист». С этого момента начинают действовать вполне определенные, выработанные на практике негласные правила розыгрыша, отвечающие на вопросы, поставленные в разделе 4.6.

Первый ход вистующего легко определить при наличии торговли, предполагая, что партнер торговался до своей сильной масти. Желая попасть играющему в козырь, выход следует делать в эту масть или со своей собственной сильной масти. При этом желательно под играющего (когда он находится на второй руке) ходить в сильную масть третьей руки с фоски, а под вистующего (играющий на третьей руке) с крупной карты собственной масти.

Впрочем, и во втором случае ход в масть партнера с сильной карты, если она имеется, вполне хорош. Необходимо еще знать, что при длинном козыре (более длинном, чем у партнера), рекомендуется ходить со своей длинной масти, при коротком козыре - с короткой. Конечно, ход с длинной масти даже при наличии Туза, но без Короля, связан с определенным риском подыгрыша, но с увеличением размера игры риск уменьшается.

При наличии сильных вистов и слабых, (не более двух) козырей под играющего в принципе, целесообразно козырнуть, пытаясь обеспечить третьей руке отход в этой масти. Имея на руках третьего козырного Короля, иногда можно под играющего пойти с маленького козыря. В большинстве случаев он положит Туз, а если Туз окажется на третьей руке - совсем хорошо.

Естественно, что в процессе розыгрыша вистующие должны все время корректировать свои планы, ведь с каждым ходом реальная картина расклада становится яснее и яснее. Очень часто к концу розыгрыша, а иногда и после всего нескольких ходов, сильный игрок знает местонахождение всех оставшихся в игре карт.

На практике все это, конечно, значительно сложнее, но изложенных выше общих принципов следует придерживаться. Приведем несколько примеров:

1. ТКх, Дхх, Кхх, х. Играющий на второй руке назначил «6 червей». Третья рука торговалась до «6 бубен». В прикупе были две малые пики. Вистуют двое. Как ходить?

Если бы не было торговли, то у вистующего с первой руки был бы большой выбор ходов. Можно ходить с Туза пик, малых треф и бубен или с козыря, все это удовлетворяло бы изложенным выше правилам. Однако была торговля и это существенно меняет дело, т.к. позволяет достаточно точно определить расклады на второй и третьей руках. Обладатель хода должен рассуждать примерно так: «Мой партнер торговался до бубен значит у него их не менее четырех, а учитывая, что у меня Король, то, видимо, пять, иначе на чем же он торговался. Далее, он первым сказал «вист» следовательно у него почти наверняка имеется козырной вист, либо второй Король, либо третья Дама (возможно третий Валет). Таким образом, на третьей руке пока не более четырех взяток. Где же они еще? Вся пика у меня и в прикупе, значит в наличии Туз треф. Ну, а где взятки у играющего? Кроме червей, только в трефах. Получается, что наиболее вероятны только два расклада.»

а)

б)

Далее, он должен рассуждать так: «Теперь понятно, почему партнер вистовал - боится игры всветлую. Он же не знает, что у меня такая сильная пика, да и голый Туз треф не украшение. Как же ходить? В варианте а) любой ход, кроме бубны, выпускает играющего. Зато правильный ход оставляет без двух. Правда в варианте б) более точный ход с козыря, чтобы приняв на Туза треф откозырять Королем. При ходе с бубен здесь уже я могу остаться без взятки. Но это ведь мелочи по сравнению с первым вариантом. Кроме того, чтобы посадить меня в варианте б) играющему необходимо сыграть втемную уж слишком точно». Делаем ход с Короля (малой) бубны.

2. Кхх, Дхх, Тх, Дх. На третьей руке назначено «6 бубен». Торговли не было. В прикупе Король и малая треф. Вистуют двое. Как ходить?

Рассуждения владеющего ходом: «Мне известно лишь то, что нельзя ходить с трефы - могу подыграть Короля. С червы тоже, против правил. Козырнуть с Туза и отдать малую что-то не хочется. Остается ход в пику. Он вполне нормальный». Делает ход с малой пики!

После сделанного хода можно констатировать, что на первой руке сидит грамотный преферансист. Теперь его партнер (на второй руке) обязан положить свою самую крупную карту пиковой масти. . Во время дальнейшей игры вистующие стремятся провести тактические приемы уже изученные нами в разделе «Розыгрыш всветлую» (4.5), а именно:

  • опережение в козырях;
  • забитие;
  • сюркуп;
  • передачу хода на нужную руку,
  • отдачу хода играющему во избежание подыгрыша и т.д.

Но возможны и дополнительные приемы связанные со спецификой игры втемную. Их может проводить, блефуя, только вистующий, делающий ход под играющего:

  • ход с малой от третьего Короля (Туза) с целью обмана и избежание подыгрыша взятки;
  • ход с малой от козырного виста с целью выманить Туза;
  • ход с бланковой карты (не старше Валета) с целью ввести играющего в соблазн положить, скажем Даму, а затем убить Туза и т.д.

Кроме того, при игре втемную могут быть использованы различные психологические приемы. Например, вистующий думает над своим ходом, а он у него единственный (вводит в заблуждение) и т.п.

Игра втемную может быть назначена и при ходе играющего. В этом случае он, как правило, пытается отобрать козырей у вистующих, а затем разыграть масти. При отборе козырей наступает момент, когда один из вистующих может сделать снос. Это очень важный момент.

Необходимо снести карту от своей самой сильной масти (показать масть), разумеется, если это не приводит к потере виста. При следующей возможности сносят слабую масть или любую. Главное первый снос. Теперь партнер будет знать какую масть сбрасывать, какую держать и куда ходить.

Оба вистующих одинаковую масть не сносят, каждый носит масть, показанную партнером.

Показавши, береги свою масть. Ты за нее в ответе.

Не следует, разумеется, сбрасывать ту масть, которая, по предположению, должна быть у играющего. Она должна сохраняться до конца.

3. -, ТКДххх, ххх, х. На первой руке назначено «6 треф», Вистуют двое.

Для играющего все просто. Он будет козырять четыре раза подряд, а затем пытаться разыграть бубну. То, что розыгрыш проходит втемную, невыгодно вистующим. У них много вистов (без козырного) и поэтому удержать именно бубну будет непросто. О такой ситуации говорят: «Вистующие закрылись от вистов».

4.

На первой руке назначено «7 пик».

Играющий козыряет один раз, а затем делает два хода с треф, с Туза и малой. На второй ход вторая рука кладет трефового Короля (показывает, что там есть и Дама), третья рука бьет козырем. Рассуждения третьей руки: «У играющего четыре козыря и четыре трефы. Как хорошо сыграл партнер положив Короля, ведь я мог подумать, что играющий угадал ход с малой. Теперь карта просчитывается. В пиках и Трефах шесть взяток. Где седьмая? Марьяжей нет, все короли у меня, значит Туз червей или бубен. А вдруг Туз бубен с Дамой и на ход с бубен он прорежет и лишит меня взятки. Ну уж нет! Могут быть, конечно, и два Туза, ведь без этого назначение немного рискованно. Тогда вторая взятка на второй руке в трефах. Своей взяткой рисковать не буду». Третья рука ходит с козырной Дамы. Вторая рука сбрасывает черву, показывая сильную масть. Всем все ясно. Вистующие берут еще две взятки на даму треф и Короля бубен.

4.6.2 Приглашение втемную

Приглашать к розыгрышу втемную необходимо тогда, когда пригласивший хочет что-то утаить от играющего. Обычно ренонс или бланка в какой-либо масти, наличие или отсутствие козырного виста и т.д. Возможен и просто блеф.

Здесь уже игра ведется несколько по-другому. По-прежнему хорошим ходом считается первый ход в масть, до которой торговался пригласивший, либо ход с козыря под играющего. А вот ход со своей сильной масти практически противопоказан. Ведь, по логике вещей, именно от хода в эту масть и предупреждают, приглашая втемную. Аналогично этому, не принято приглашенному при первом сносе показывать свою сильную (длинную) масть, а наоборот, стараться удержать ее до конца.

Приглашен втемную - береги длинную масть.

Рассмотрим ряд примеров.

1.

Торговли не было. На второй руке назначили «7 пик».

На третьей руке сказано «вист», на первой - «пас». Последовало приглашение к игре втемную. Игрок на первой руке, прежде чем сделать ход, рассуждает (про себя): «У вистующего наверняка козырной вист, может быть даже четыре козыря и слабая масть в трефах или бубнах от которой он закрылся. Если я пойду с одной из этих мастей и не угадаю, то могу сильно навредить. Необходимо ходить с червы. Раз Король второй, то с большой.»

Делает ход с Короля червей. Играющий бьет козырем, вистующий кладет малую черву. Получив ход, играющий козыряет с Туза, и вистующий сбрасывает малую пику.

Прежде чем сделать ход, приглашенный рассуждает: «Я должен удержать одну из длинных мастей, но какую - не знаю. Может на следующем ходу все прояснится. В козыря я попал и ход ко мне, видимо, больше не придет, по крайней мере в ближайшее время, можно пока снести черву.»

Сносит последнюю черву.

Теперь задумывается играющий: «Козыри на одной руке. Значит, чтобы сыграть свою игру необходимо получить дополнительную взятку в бубнах, либо разбить козырной вист малой трефой. В первом случае надо два раза козырнуть, затем принять ход на последний козырь, пойти три раза в трефу и … уповать на Господа Бога. Во втором необходимо выкручиваться. Буду выкручиваться. У приглашенного нет пик и ходить он обязан был с короткой масти. Он и пошел с большой, при Короле третьем надо было бы ходить с малой. Значит у вистующего четыре червы, три пики и три карты в трефах и бубнах. Страшнее всего, если там ренонс треф. Тогда проиграл игру. Не ходить же мне (или класть) первым ходом с малой в этой масти. Если две или три трефы, выбью козырь бубной, а если две бубны - выбью трефой. При такой стратегии проигрываю лишь при наличии на третьей руке Туза и Дамы бубен - будет опережение в козырях. Но такой расклад маловероятен, ведь тогда на первой руке была бы четвертая десятка в этой масти и оттуда был бы снос или ход. Надо ходить с Валета бубен.»

Делает ход с Валета. Приглашенный бьет Дамой, вистующий сбрасывает малую. Первая рука делает ход с малой трефы.

Играющий рассуждает: «На первой руке нет больше червей, значит я рассчитал верно. Если сейчас не убьют моего Туза, то сыграю игру.»

Кладет Туза треф. Вистующий сбрасывает малую трефу. Играющий в соответствии со своим планом ходит с Короля бубен. Ход попадает на третью руку и следует ответ в черву. Играющий бьет козырем, козыряет с Короля и уверенно делает ход с малой трефы! Игра сыграна. Противники несколько расстроены.

Вистующий закрыл игру и тем самым сделал все возможное, чтобы оставить играющего «без», но тот хорошо проанализировал ситуацию и в трудной борьбе вышел победителем.

2.

назначено «7 треф» (в прикупе были две малые червонной масти).

Игрок на третьей руке рассуждает про себя: «Прикуп явно не к месту, но у меня вистов нет», вслух - «пас». Первая рука думает: «На третьей руке по торговле сильные червы, значит прикуп плохой. У меня мощные пики, следовательно у играющего взятки только в трефах и бубнах. Назначено семь, следовательно, расклад берущих мастей скорее всего 5-4 или 4-4. В первом случае беру одну постороннюю взятку и одну в бубнах, а вот во втором: Во втором козыри пополам и на третьей руке вторая Дама (если второй Король, то на третьей руке сказали бы вист, если две малые, то играющий назначил бы козырем бубны). Однако играющий не знает, что козыри пополам и при моем приглашении втемную будет думать, что у меня козырной вист. Тогда, не имея права два раза козырять (первым или вторым ходом в пику я выбью у него одного козыря), он должен будет угадать при розыгрыше бубны второй ход с малой. Это маловероятно». Объявляет: «Приглашаю к игре втемную» и делает ход с Туза пик. Играющий бьет малым козырем и козыряет с Туза. Оба вистующих сбрасывают малые. Следующий ход с бубнового Туза, вистующие вновь сбрасывают малые.

Играющий (про себя): «Что же мне теперь делать? На первой руке должны быть еще два козыря, а как лежит бубна я не знаю. Если пойти с малой, а бубна пополам, то останусь без двух, если с большой, а на первой руке была только одна или три (он считает, что там два козыря), то без одной. Из двух зол выбирают меньшее.»

Ходит с бубнового Короля. Первая рука кладет малую, третья бьет козырной Дамой и отвечает в пику. Играющий бьет малым козырем и ему становится ясно, что он остался без двух.

3. Тот же расклад, что и в предыдущем примере, но здесь, после объявления «пики» на второй руке, на третьей ответили «пас».

Было назначено «7 треф» и третья рука сказала «пас». Не имея информации о сильной черве на третьей руке (в прикупе, как и прежде были две червы) и не имея козырного виста, игрок на первой руке сказал «вист» и открыл игру. Естественно, что играющий без труда взял свои семь взяток.

Два последних примера наглядно показывают какое значение может иметь дополнительная информация о раскладе рук.

Необходимо отметить что в ситуации примера 2 мы рекомендуем играющему сначала (на втором и третьем ходу) дважды козырнуть а затем ходить с бубновых Туза и Короля. Стратегия основывается на надежде, что хоть одна из интересующих мастей окажется пополам. При неудаче играющий и здесь остается без двух, но теория вероятностей указывает именно такой путь.